niedziela, 26 kwietnia 2015

Kieszonkowy bystrzak i Empatio – inne interesujące gry z Pyrkonu

Nie wchodząc na razie w szczegóły, chciałabym zwrócić uwagę na dwie pyrkonowe gry (niekooperacyjne), które wydają mi się bardzo ciekawe.

Pierwsza to Kieszonkowy bystrzak, Trefla, atrakcyjne połączenie gry Kraj Miasto Zwierzę z Dobble, raczej dla młodzieży i dorosłych. Gra kieszonkowa. Wg mnie idealna byłaby na zajęcia językowe, po przetłumaczeniu kategorii i adaptacji liter.

Kieszonkowy bystrzak (Trefl)
Druga gra to Empatio (Granna), nawiązujące do Dixita (karty, szacowanie) i pozwalające rozwinąć umiejętność identyfikowania emocji. Dla dzieci.

Empatio (Granna)
Więcej na stronach wydawców i boardgamegeek :).

Pamiętne historie – karciana gra do opowiadania historii

Pamiętne historie (G3), Piotr Siłka
Pisałam niedawno o Rory's Story Cubes i o tym, że dzieciom bardzo się podoba, ja natomiast mam do gry pewien dystans...

Dziś poznałam grę o podobnej mechanice (opowiadanie historii) pt. Pamiętne historie, wydawnictwa G3, która mi się niezmiernie spodobała, z tego względu, że wszystko w niej od A do Z ma sens.

Pamiętne historie to zestaw 110 kart z ładnymi ilustracjami, przedstawiającymi przedmioty, osoby, postaci z bajek itd. Karty wyglądają trochę jak flahscards do nauki języków w przedszkolu.

Jak wygląda partia Pamiętnych historii?
  • Faza 1. Opowiadanie historii: Każdy gracz dostaje 3 karty (można tę liczbę zwiększyć do 6, aby utrudnić rozgrywkę). Po kolei opowiada historię z ich użyciem (tak samo jak w Rory's Story Cubes), wykładając poszczególne karty na stół. Po skończeniu opowieści odwraca je obrazkiem do dołu.
  • Faza 2. Odgadywanie kart: Gdy wszyscy opowiedzieli po 2 historie, gracze starają się przypomnieć sobie, jakie karty (słowa) zostały użyte przez innych opowiadających. Im więcej kart sobie przypomną, tym lepiej dla poszczególnych uczestników. Im więcej kart z ich opowieści zostanie przywołanych przez współpraczy, tym lepiej dla nich.
Reguły są więc bardzo proste. Ale co one dają?
  • To, że nasza opowieść powinna być tak skonstruowana, aby przyciągnąć uwagę innych i ułatwić im zapamiętanie słów-kluczy. Możemy korzystać z mimiki, intonacji itd., czyli nieświadomowie odwołujemy się do technik pamięciowych, trochę jak nauczyciel, który chce pomóc uczniom się "nauczyć".
  • To, że słuchacze również będą starać się stosować techniki pamięciowe, nawet najbardziej elementarne, w celu odpowiedniego skojarzenia karty z graczem i z turą.
  • To, że gra wytwarza atmosferę spokoju, koncentracji i szacunku do innych graczy, gdyż wymaga uważnego ich słuchania, nie przerywania im itd.
  • I na koniec, podobnie jak w podobnych grach, to, że opowiadający rozwija wyobraźnię, kształci umiejętność opowiadania historii i wypowiadania się.
Gra nie jest kooperacyjna (ktoś na końcu wygrywa), ale jednak opiera się w dużej mierze właśnie na współpracy z innymi, podobnie jak bestsellerowy Dixit.

Podsumowanie

Miałam okazję uczestniczyć tylko w demonstracji gry, ale bardzo mi się ona podoba, gdyż:
  • ma ładną grafikę,
  • opiera się na bardzo fajnym pomyśle,
  • rozwija empatię i umiejętność współpracy,
  • ćwiczy pamięć oraz techniki zapamiętywania,
  • odwołuje się do kreatywności,
  • rozwija umiejętności językowe,
  • jest niewielka i stosunkowo niedroga (27 zł na rebel.pl).
Gra jest od 8 lat, ale według mnie można grać także z 5-latkami.
Autorem jest Polak: Piotr Siłka.

Polecam!

Dla zainteresowanych filmik prezentacyjny:


sobota, 25 kwietnia 2015

Gry kooperacyjne na warsztatach o "grach poważnych" – Belfedar

Plakat warsztatów "Gry poważne w badaniach i edukacji", https://grypowazne.wordpress.com/
W dniu wczorajszym (24 kwietnia 2015) odbyły się arcyciekawe warsztaty o "grach poważnych" ("serious games") i grywalizacji pt.: "Gry poważne w badaniach i edukacji" w Instytucie Psychologii UAM w Poznaniu. Organizatorami wydarzenia byli: dr Łukasz Łupkowski i Dagmara Dziedzic.

Prelegenci, oprócz przedstawiania aspektów teoretycznych poszczególnych zagadnień, zaprezentowali własne dokonania w temacie gier poważnych i grywalizacji, a dokonania te są (moim skromnym zdaniem) imponujące, oryginalne, ambitne, i można tylko podziwiać poziom kreatywności ich twórców! Napiszę w kolejnych postach kilka słów więcej o poszczególnych projektach.

Miałam przyjemność także wystąpić na opisanej minikonferencji i opowiadać o grach kooperacyjnych dla dzieci, co najważniejsze, w sympatycznym tandemie z Magdą Braksator z Fundacji Evens.

Fundacja Evens jest wydawcą kooperacyjnej gry non profit Belfedar, której autorem jest Uniwersytet Pokoju z Namur w Belgii (dokładniej pani Christelle Lacour).

Wersja polska Belfedara to już druga odsłona gry. Czarownica z francuskojęzycznej okładki, symbolizująca wroga, została zamieniona przez Grannę na genderową czaszkę ;). Jedna z pań na Uniwersytecie Pokoju wyjaśniła mi, że dla Belgów jest to tzw. second degré, ale w innych krajach może to nie zostać zrozumiane i ktoś mógłby zarzucić grze seksistowski charakter...

Okładka francuskojęzycznej gry Belfedar, zdjęcie z http://www.universitedepaix.org/animation-gratuite-belfedar

Polskojęzyczna wersja gry Belfedar, zdjęcie z http://blogiceo.nq.pl/belfedar/zasady/belfedar-2/
Celem gry z wychowawczego punktu widzenia jest rozwijanie umiejętności współpracy, lepsze zrozumienie siebie i innych, nabycie umiejętności rozwiązywania konfliktów w pokojowy sposób. Umiejętności te są kształtowane dzięki kooperacyjnej mechanice gry (podobnej do tej z "komercyjnych" gier), ale także poprzez dodatkowe "zadania", które gracze rozwiązują w czasie rozgrywki na czas.

Do gry dołączony jest szczegółowy "manual" dla animatora, wyjaśniający, jak moderować grę, jakie są jej cele, na co zwracać uwagę, dzięki czemu również osoba początkująca w dziedzinie gier kooperacyjnej będzie w stanie ją poprowadzić.

Belfedar, zdjęcie z http://gildia.aleatha.pl/?m=201312&paged=2
O grze wkrótce więcej :). Na razie zapraszam na stronę http://belfedar.org/.

Pozdrawiam także Fundację Evens i Magdę Braksator :).

niedziela, 19 kwietnia 2015

Rory's Story Cubes – kości do opowiadania historii

Rory's Story Cubes (Rebel)
Gry, tak jak książki, powinny według mnie krążyć :). W zeszłym tygodniu wróciły do mnie kości do opowiadania historii Rory's Story Cubes. Wypożyczałam je w zasadzie niechętnie, gdyż nie sądziłam, że dzieciakom się spodobają. Symbole na kostkach wydawały mi się dość dorosłe, a gra była dla mnie raczej potencjalnie świetną pomocą na zajęcia językowe, do ćwiczenia wypowiedzi ustnej z dorosłymi czy młodzieżą.

Jak relacjonują jednak rodzice przy oddawaniu kości, dzieci (6-8 lat) bardzo chętnie w nią grały, podobało im się wymyślanie i opowiadanie historii. Rodzice też są bardzo zadowoleni!

Co ciekawe, gra jest oznaczona w boardgamegeek jako kooperacyjna i jako taka zajmuje wysokie 3 miejsce na liście gier kooperacyjnych dla dzieci (dokładnie rozszerzenie "Voyages" zajmuje 3 miejsce, dane z 19 kwietnia 2015).

Z czego składa się gra?
  • Z bardzo ładnego i poręcznego pudełka w obwolucie;
  • 9 kości nieco większych od standardowej kostki, których każdy bok zawiera inny rysunek wygrawerowany w ściance i pokolorowany na brązowo;
  • Skrótowej instrukcji (którą posiadam już tylko w wersji szczątkowej :P).
Rysunki na kostkach to np. wieża, żarówka, maski, dziurka od klucza, waga, strzałka, Ziemia.

Rory's Story Cubes (Rebel)
Ogólna reguła gry: wyrzuć wszystkie kości, a następnie opowiedz historię tak, aby nawiązać po kolei do rysunku z każdej kostki.

Jeśli dobrze pamiętam, na kolejnej stronie instrukcji (tej, której już nie mam :P) autor zachęcał do wymyślania własnych reguł:
  • Jedna osoba mogłaby więc rzucić wszystkimi kostkami i zacząć opowieść, wybierając któryś z wyrzuconych symboli, a kolejne osoby dołożyłyby swój fragment opowieści na podstawie dalszych kostek i tego, co powiedział przedmówca.
  • Inną opcją jest wypisanie na karteczkach jednego koloru różnych możliwych początków historii i na karteczkach innego koloru możliwych zakończeń. Gracze losują początek i koniec, potem rzucają kośćmy i starają się stworzyć spójną opowieść.
Do podstawowego pomarańczowego zestawu można dokupić ciekawe "rozszerzenia", czyli dodatkowe kostki:
  • zestawy z 9 kości: Podróże, Akcje
  • zestawy z 3 kośćmi: Sport, Medycyna, Galaktyka, Poszlaki, Prehistoria, Baśnie,
Ceny na stronie polskiego wydawcy (Rebel): 40 zł za 9 kości, 15 zł za 3 kości.

Rory's Story Cubes (Rebel)

Tanie i oryginalne gry – Tiger stores


TOALETOWY GOLF : Imprezy i gadżety : Tiger Polska (zdjęcie ze sklepu Tiger stores)
Kontynuując poznańską tradycję "tanich gier" (można o nich poczytać też tu), chciałabym napisać parę słów o nowym znalezisku, czyli duńskiej sieci stacjonarnych sklepów Tiger Stores. W Polsce sklepy Tiger znajdują się w Warszawie, Gdańsku, Łodzi, Toruniu i Poznaniu (w galerii Malta). Oferują akcesoria z kilku działów: dom, biuro, dla dzieci, na imprezę itd.

Można w nich zakupić również gry, które charakteryzuje niska cena (10 złotych za poniżej przedstawione przykłady), a czasem oryginalny, jeśli nie dziwny :P, pomysł (gry toaletowe) oraz skandynawski design. Nawet jeśli dana gra wyda nam się zbyt klasyczna (np. memory), to karty i ilustracje możemy wykorzystać do gier własnego pomysłu.

I właśnie, w Tigerze, w dziale DIY, możemy zakupić także materiały do wykonania gier: np. białe puzzle do zarysowania, białe karty do memory. Puzzle czy karty można zrobić samodzielnie z tektury, ale takie profesjonalnie pocięte puzzle tigerowe z własnym rysunkiem (dorosłego czy dziecka) moga być fajnym pomysłem na trwały prezent.

Produkty Made in China.

Poniżej przykłady gier.
PIŁKARZYKI NA PALCE : Gry : Tiger Polska (zdjęcie ze sklepu Tiger stores)
GRA ZRĘCZNOŚCIOWA : Gry : Tiger Polska (zdjęcie ze sklepu Tiger stores)
GRA KARCIANA : Gry : Tiger Polska (zdjęcie ze sklepu Tiger stores)
GRA MEMORY : Gry : Tiger Polska (zdjęcie ze sklepu Tiger stores)

niedziela, 12 kwietnia 2015

Przejdźmy się po lesie – gra stworzona przez nauczycieli i dzieci z Francji

W lutym przedstawiłam pierwszą grę kooperacyjną stworzoną przez nauczycieli i przedszkolaki w ramach projektu zainicjowanego przez stowarzyszenie AGEEM z departamentu Indres.

Tym razem znów będzie o wilku, ale z zupełnie innej historii, która z kolei nawiązuje do tradycyjnej francuskojęzycznej wyliczanki Promenons-nous dans les bois.

Piosenka opowiada o przechadzających się po lesie dzieciach. Czują się one bezpiecznie, ponieważ nie ma w nim wilka, który tylko czeka, aby je zjeść. Wilk się jednak już szykuje: ubiera koszulę, spodnie, buty itd. i w końcu nadchodzi. Śpiewające wyliczankę dzieci zaczynają wtedy uciekać przed dzieckiem, które gra rolę wilka.



A o co chodzi w grze?

Zdjęcie gry pochodzi z Les jeux coopératifs à partir de la littérature enfantine, AGEEM 36, opublikowane za zgodą stowarzyszenia AGEEM
Tłumaczenie reguł z dokumentu opracowanego przez AGEEM.

"Cel gry: Troje spacerowiczów musi przejść przez « klasy », od ziemi do nieba [NW: ziemia to pole na początku „klas”, niebo na końcu], zanim wilk się ubierze i przyjdzie ich zjeść.

Rzut monetą decyduje, czy grają spacerujące dzieci czy wilk. Orzeł czy reszka? Wybierzcie [przed rzuceniem].

W każdej kolejce spacerowicze przechodzą na kolejne pole, trzymając się za ręce. Muszą: pole 1 – zerwać kwiaty; pole 2 – studnia, przejść na pole 3; pole 4 – wspiąć się na drzewo i zerwać jabłka; pole 5 – złowić ryby; pole 6 – zebrać grzyby; pole 7 – wygrana!

W każdej swojej kolejce wilk nakłada jedną sztukę odzieży: T-shirta, spodnie, kurtkę, czapkę, szalik, buty. I biada wam, gdy skończy!"

Wśród elementów gry jest ogromny wilk, drzewo, na które trzeba się realnie wspiąć (!), gigantyczne grzyby, kwiatki i najprawdopodobniej rybki (nie widać ich na zdjęciu). Piękna realizacja :).

wtorek, 7 kwietnia 2015

"Trzy" – gra kooperacyjna dla młodzieży (robotyka, etyka) – do bezpłatnego pobrania



Trzy (Paweł Łupkowski), część elementów gry, wydruk czarno-biały
W temacie gier kooperacyjnych coraz więcej się dzieje, co mnie bardzo cieszy.

Z wielką przyjemnością zapoznałam się niedawno z niezwykle ciekawym projektem – grą Trzy autorstwa dra Pawła Łupkowskiego. Trzy jest kooperacyjną grą edukacyjną dla starszych dzieci/młodzieży. Edukacyjną, dlatego że jej celem jest zapoznanie graczy/przećwiczenie rozumowania zgodnego z Trzema Prawami Robotyki Asimova, w ramach np. zajęć z etyki.

Co to takiego? Trochę wyjaśnień znajdziemy na stronie poświęconej grze https://gratrzy.wordpress.com/. W skrócie (za Wikipedią) są to zasady moralne, których powinny przestrzegać rozumne roboty, przy czym prawa te zostały wymyślone zanim pojawiły się pierwsze takie jednostki, a zagadnienie dotyczyło świata literatury.

Bohaterami gry (w których wcielą się gracze) są więc roboty, wysłane w misję ratowania astronautów (ludzi), którzy znaleźli się w niebezpiecznej strefie przestrzeni kosmicznej. Gracze będą musieli rozgrywać grę oraz rozwiązywać na drodze dyskusji pewne dylematy moralne, starając się myśleć tak, jak powinien myśleć robot wg Asimova:

    1. Robot nie może skrzywdzić człowieka, ani przez zaniechanie działania dopuścić, aby człowiek doznał krzywdy.
    2. Robot musi być posłuszny rozkazom człowieka, chyba że stoją one w sprzeczności z Pierwszym Prawem.
    3. Robot musi chronić sam siebie, jeśli tylko nie stoi to w sprzeczności z Pierwszym lub Drugim Prawem. (Paweł Łupkowski, 2015, instrukcja do gry „Trzy”)
    Same dylematy są dla mnie bardzo ciekawe. Jako przykład zacytuję jeden z nich:

    Dylemat: android w niebezpieczeństwie

    Na swojej drodze spotykacie androida, który stanowi połączenie ludzkiego mózgu oraz ciała robota. Aby funkcjonować potrzebuje on zarówno tlenu jak i paliwa. Niestety z powodu poważnej awarii zaczyna mu brakować jednego i drugiego. Możecie mu pomóc, ale będzie to kosztowało każdego z graczy 1 ruch. Czy stosuje się do androida prawa robotyki?
    (Paweł Łupkowski, 2015, instrukcja do gry „Trzy”)


    Trzy (Paweł Łupkowski), karty, wydruk czarno-biały

    Trzy nie ogranicza się jednak tylko do dyskutowania i szukania argumentów. Gracze będą musieli wykazać się także myśleniem strategicznym oraz kreatywnym. Jednostki ratownicze są wyposażone w narzędzia, które są po części „techniczne” (np. piła laserowa, soniczny śrubokręt), a po części zupełnie MacGyverowskie, np. sznurek czy mój ulubiony „Patyk. No cóż... patyk.” Tymi narzędziami będą walczyć z różnymi przeszkodami. Jak pokonać patykiem „Robota Potykacza”, który „emituje pole siłowe, blokujące drogę”, na to już musza wpaść grający.

    Z dokładnymi zasadami gry Trzy można się zapoznać w instrukcji.

    Na koniec chciałabym zwrócić uwagę na dwie rzeczy.

      1. Gra jest bardzo atrakcyjna wizualnie. Astronauci to ludziki Lego z groźnymi minami, roboty są też zbudowane z jakiś zaawansowanych klocków. Całość ma nowoczesny i bardzo starannie dopracowany layout, którego głównym motywem jest cyfra trzy. Sam wygląd potrafi zachęcić do gry nawet osobę, która o robotach nie ma pojęcia. Niezwykle ciekawym dodatkiem są też śrubki, które mogą być wykorzystane jako symbol zasobów.
      2. Grę można bezpłatnie pobrać ze strony https://gratrzy.wordpress.com/ i wydrukować na „domowej” drukarce.
      Podsumowując, Trzy to bardzo oryginalna gra, która może zachęcić młodych ludzi do rozwijania:
      --> umiejętności współpracy (wszyscy grają w jednej drużynie)
      --> umiejętności formułowania argumentów "za i przeciw"
      --> umiejętności dyskutowania, szanowania innych uczestników dyskusji
      --> kreatywności i wyobraźni
      --> empatii? (gracze muszą przyjąć odmienne normy moralne, relatywizować).

      Może także zachęcić ich do sięgnięcia po literaturę fantastyczno-naukową.

      Paweł Łupkowski, autor gry „Trzy”, pracuje w Zakładzie Logiki i Kognitywistyki Instytutu Psychologii Uniwersytetu Adama Mickiewicza.

      poniedziałek, 6 kwietnia 2015

      Flinke Flieger / Egg race / Wyścigowe jaja – reguły – gra drużynowa dla dzieci od 5 lat


      Flinke Flieger (Ravensburger), gra drużynowa
      Pisałam w zeszłym miesiącu o niedrogich grach kooperacyjnych i niekooperacyjnych, które można było zakupić w sklepach TK Maxx, ale które nie mają polskich instrukcji w pudełku. Mimo że blog skupia się na grach kooperacyjnych, zamieszczam poniżej (moje) tłumaczenie instrukcji na język polski dla osób, które zakupiły niemieckojęzyczną Flinke Flieger. Może ktoś miałby pomysł, jak zmienić tę grę w kooperacyjną? :)

      ..................................
      Flinke Flieger / Egg race / Wyścigowe jaja
      Gra wydawnictwa Ravensburger nr 23 343 4
      Wyścig ekwilibrystów od 2 do 8 graczy w wieku od 5 do 10 lat.
      Autor: Gunter Baars
      Ilustracje: Oliver Freudenreich
      Redakcja: Monika Gohl
      Tłumaczenie instrukcji na język polski: Natalia Wajda (na podstawie instrukcji francuskiej z http://regle.jeuxsoc.fr/eggra_rg.pdf)

      Bawcie się i ruszajcie razem z serią „Move and Fun”! W „Wyścigowych jajach” dwa zespoły zmierzą się w szalonym wyścigu z jajem.  Poruszajcie się we wskazany sposób. Zdobędziecie punkty dla swojej drużyny tylko wtedy, gdy będziecie szybcy, a zarazem utrzymacie równowagę.

      Zawartość:
      2 mewy wyposażone w uchwyty do trzymania, 1 sznurek na start, 26 kartonowych jaj, 1 bączek (zegar) ze wskazówką, 1 gniazdko[1] (utworzone z dna pudełka i z przegrody na podstawce).
      Dwie rodziny mew złożyły tyle jaj, że ich gniazda stały się zbyt małe. Zacięcie rywalizują ze sobą, aby sprawdzić, która z nich przeniesie swoje jaja do nowego gniazda jako pierwsza, przed wykluciem się pisklaków. Ale trasa jest usiana przeszkodami: raz trzeba lecieć bardzo nisko, innym razem podmuch wiatru obraca ptaki lub sprawia, że lecą do celu tyłem. Trzeba będzie popisać się zręcznością!

      Cel gry
      Rozgrywkę wygrywa drużyna, która na końcu posiada w swoim gnieździe najwięcej jajeczek.

      Przygotowanie
      Przed pierwszą rozgrywką starannie wyjmijcie z naciętych kartoników wszystkie części. Przymocujcie uchwyty do trzymania do końca ogona każdej z mew.

      Przytwierdźcie podstawkę do przegrody. Następnie ustawcie ją w pudełku, aby utworzyć dwa gniazdka – czerwone i zielone. Każda drużyna układa swoje gniazdo, metę, na stole[2]. Rozwińcie sznurek na start i połóżcie go na podłodze w odległości około 4 metrów od mety.

      Złóżcie bączek jak na ilustracji. Ułóżcie go potem razem z jajeczkami (stroną białą na wierzchu) obok linii startu.

      Dobierzcie się w dwie drużyny. Jeśli nie możecie się podzielić parzyście, jedna grupa będzie miała dodatkowego zawodnika.

      Do lotu… Gotowi?
      Każda drużyna wybiera gracza, który rozpoczyna. Każdy z nich dostaje jedną mewę, którą trzyma za uchwyt. Połóżcie jedno z jajeczek, stroną bez pisklaka na plecaku (mewy) i ustawcie się przed linią startu. Kolor plecaka pokazuje, do którego gniazda macie składać jaja.
      Jest 5 sposobów na przenoszenie jajek do gniazda:

      1. Turbo (rysunek z mewą odrzutową): Pędźcie jak najszybciej do jaja. 
      2. Lot przy ziemi (rysunek mewy nad trawą): Przesuwajcie się na czworaka od linii startu, trzymając mewę w równowadze jedną ręką. 
      3. Tyłem do przodu (rysunek mewy ze strzałką w prawo): Idźcie tyłem do gniazda. Obróćcie się przed samym gniazdem, aby upuścić jajo do gniazda. 
      4. Pętla (rysunek mewy z dwiema strzałkami): Przemieszczajcie się do przodu, obracając się przynajmniej dwa razy wokół swojej osi. 
      5. Lot boczny (rysunek mewy ze strzałką w lewo): Przemieszczajcie się do gniazda bokiem. Możecie przy tym krzyżować nogi lub podążać cwałem.

      Dowolnie wybrany gracz kręci wskazówką bączka i ogłasza sposób lotu dla wyścigu, na przykład tyłem do przodu. Daje sygnał startowy „Do lotu… Gotowi? Start!

      W przykładzie chodzi o poruszanie się tyłem do gniazda, utrzymując jajko na mewie. Można trzymać tylko za uchwyt, nie za samą mewę.

      Jajko nie może spaść. W przypadku ześlizgnięcia się jaja Wasza drużyna jest niestety wykluczona z danej rundy! Odłóżcie jajo, które spadło do pozostałych jaj.

      Gdy dotrzecie do celu, spróbujcie ześlizgnąć jajo do gniazda w kolorze Waszej drużyny. Będzie tam bezpieczne. Jeśli przypadkowo zjedzie do gniazda drużyny przeciwnej, skorzysta na tym Wasz przeciwnik!

      Jeśli gracze z obu drużyn złożą w danej rundzie jajo w gnieździe (właściwym lub nie), szybsza drużyna dostaje dodatkowe jajko. Wybiera je ze zbioru jaj do przetransportowania i dorzuca do swojego gniazda. W przypadku remisu nikt nie zdobywa dodatkowego jaja. Jeśli tylko jeden zawodnik zdoła ukończyć swój lot, jego drużyna również nie wygrywa dodatkowego jaja.

      Rozpoczyna się następna runda i dwóch kolejnych graczy (jeśli gracie w więcej niż dwie osoby) przygotowuje się do startu.

      Koniec rozgrywki
      Jeśli zostaną mniej niż 3 jaja do przeniesienia, rozgrywka się kończy. Pisklaki się wykluwają. Obróćcie wasze jaja w gnieździe i sprawdźcie, ile ptaszków się w nim znajduje. Drużyna, która posiada ich więcej, wygrywa rozgrywkę.

      Wariant dla najmłodszych
      Jeśli podczas wyścigu jajo spadnie, gracz nie jest wyeliminowany. Może na nowo umieścić jajo na plecach mewy, ale traci przy tym czas. Zdecydujcie sami przed rozgrywką, czy gracze mają prawo do podniesienia jaja czy nie.


      [1] Od Redakcji: Gniazdka są w rzeczywistości 2.
      [2] Od Redakcji: Powinno być: „Drużyny układają pudełko na stole.”