sobota, 27 czerwca 2015

"Piracki Skarb" – PDF do pobrania

Źli piraci
PDF z grą kooperacyjną Piracki Skarb do pobrania i wydrukowania tutaj.
Reguły (na razie mętne) w poprzednim poście, czyli tutaj.

Piracki Skarb, gra kooperacyjna dla przedszkolaków

"Piracki skarb" – kooperacyjna gra DIY – prototyp

Bohaterowie gry – prototyp
Analizowane w tym miesiącu Avanti mare! i Skarb Kapitana Haka, zmieszane ze sobą, wypluły grę kooperacyjną, której prototyp przedstawiam poniżej :).

Temat: Dobrzy i źli piraci ścigają się w drodze do skarbu. Celem dobrych piratów jest wyłowienie z wody elementów, które wypadły im z tratwy w czasie silnego wiatru. Przedmioty te umożliwią lub ułatwią im dotarcie do skarbu.
Plansza i kostka – prototyp

Reguły są bardzo podobne jak w Avanti mare! z takimi wyjątkami:
  • Na kostce mamy 3 pola z 2 opcjami (trzeba wybrać jedną).
  • Dodatkowe pole na kostce to znak zapytania. Gdy wyrzucimy znak zapytania, ciągniemy jedną z trzech kart ułożonych w stosiku. Jeśli odkryjemy kartę z tratwą, dobrzy piraci posuwają się do przodu. W przypadku odkrycia jedzenia lub łopaty, jeśli takowe elementy są już na tratwie, idziemy do przodu. Jeśli ich nie ma, cofamy się o jedno pole (chyba że stoimy na mecie).
  • Aby ubiegać się o skarb, na tratwie musi się znaleźć mapa. Bez mapy dobrzy piraci przegrywają.
  • Jeśli wyłowią z wody wszystkie trzy elementy, od razu zdobywają skarb i wygrywają.
  • Jeśli jedzenie albo łopata wpadnie w ręce złych piratów, którzy zakotwiczyli w dole rzeki, jest nam trudniej zdobyć skarb, gdyż a) nie mamy jedzenia, a człowiek głodny jest słaby i zły, b) nie mamy łopaty, kopiemy rękami i jesteśmy zmęczeni. O tym kto się pierwszy dokopie się finalnie do skarbu decyduje los. Gdy piraci mają i łopatę i jedzenie, losujemy jedną z trzech kwadratowych kart. Trafiliśmy na skarb – nasza wygrana! Nie – przegrana! Gdy piraci mają albo łopatę albo jedzenie, losujemy z dwóch kart.
Karty – prototyp

Dużo łatwiej jest komentować cudze gry i pomysły, niż wymyślić swoją wersję :D. Trochę się martwię, czy nie za dużo jest tu teraz kombinowania. Gra po ukończeniu prototypu, zostanie udostępniona w formie PDF dla zainteresowanych :). Ale jeśli ktoś chciałby coś podpowiedzieć już teraz, zapraszam! :)

--> Dalszy ciąg tutaj.

czwartek, 25 czerwca 2015

Rybka czy rybak? Kooperacyjne "Avanti mare!" dla małych dzieci

Avanti mare! (Selecta), pierwsza wersja gry, źródło
Na francuskojęzycznym portalu TricTrac dwóch facetów ratuje drewniane rybki, a brodaty stara się je wrzucić do łódki. Świetnie się bawią :P, a grają w kooperacyjną grę dla dwulatków pt.: Tempo, kleine Fische! (Ravensburger) alias Avanti Mare! (Selecta).

Gra jest prościutka i losowa, na co dosadnie skarżą się niektórzy użytkownicy boardgamegeek w komentarzach. Dzieci w którejś z gier muszą jednak nauczyć się czekać na swoją kolej, przestrzegać reguł, rzucać kostką, przesuwać pionki. A to wcale nie jest takie proste. Chyba że są takie bobasy, które od razu siadają do szachów. ;)

Jak grać?

Scenerią gry jest rzeka i jej ujście do morza/oceanu, bohaterami: cztery rybki i dwóch rybaków. Rybacy chcą złowić rybki, rybki chcą uciec do morza/oceanu. Przed grą decydujemy, czy:
  • wszyscy jesteśmy rybkami (gra kooperacyjna),
  • wszyscy jesteśmy rybAkami (gra kooperacyjna),
  • ktoś jest rybakiem, a reszta rybkami lub jedna osoba jest rybką, a reszta rybakami (gra półkooperacyjna)
  • jedna osoba jest rybakiem, druga rybką (gra dla 2 osób, wersja rywalizacyjna).
Jest to swojego rodzaju szacowanie, gdyż zupełnie nie ma wpływu na sposób gry. O wszystkim decyduje kostka.
  • Jeśli wyrzucimy ściankę w kolorze rybki, czyli żółtą, czerwoną, niebieską lub różową, przesuwamy o jedno pole do przodu daną rybkę. Gdy rybka w tym kolorze jest już w morzu/oceanie, możemy przesunąć inną.
  • Jeśli wykulamy czerwony lub zielony (kolor rybaków), przesuwamy do przodu o jeden łódkę.
  • Gdy łódka "najedzie" na rybkę, jest złowiona i wpada do łódki.
  • Jeśli rybka dotrze do oceanu, jest bezpieczna.
Tempo, kleine Fische! (Ravensburger), źródło
Jak to wygląda?

Do takiej gry wystarczyłaby kartka z narysowaną rzeką i 5 pionków. I to by była nuda (dla dorosłego). W Tempo, kleine Fische! mamy natomiast bardzo fajną koncepcję przesuwania się łódki i obrazowe "łapanie" rybek.

Rzeka jest pocięta poprzecznie na 13 elementów. Dwa kawałki są szersze – bezpieczne dla rybek ujście rzeki i pole startowe łódki z pomostem. Będą na początku i końcu rzeki. Jej środek jest utworzony z wąskich kawałków. Na jednym z nich narysowane są kolorowe rybki/kółka, jest to pole, skąd rybki będą startować. Możemy go ułożyć bliżej ujścia (będzie łatwiej dla rybek) lub łódki (będzie łatwiej dla rybaków).

Łódka jest przytwierdzona do swojego pola. Gdy rybacy "prują" do przodu, rozbryzgują falę, czyli kawałek układanki znajdujący się bezpośrednio przed łajbą. Zdejmujemy go i układamy za łódką. Jeśli na tej części są rybki, zostają złowione.

Videoilustracja gry:


Co o tym sądzić?
  • Proste zasady, duże elementy do przesuwania, przenoszenia – poradzą sobie z grą małe dzieci.
  • Modułowość planszy – grę można skracać i wydłużać w czasie poprzez dodawanie i odejmowanie kawałków rzeki, upraszczać i utrudniać, przemieszczając pole startowe rybek.
  • Gra mimo kostkowania zawiera w sobie coś zupełnie innego i nowego. Chodzi mi o ruch łódki.
  • Nad rzeką i w rzece dużo się dzieje (grafika). Można oglądać, marzyć i tworzyć historyjki. 
  • Losowość – można wymyślić i zrobić jakąś dodatkową kostkę, dającą możliwości wyboru, aby dla dzieci nieco starszych (3, 4-letnich) gra nadal była wyzwaniem.
  • Dodatkowo: świetna gra na zajęcia językowe w przedszkolu!
Gry nie można kupić w Polsce.
Od 3 lat (wg wydawcy), wg mnie można zacząć od 2 czy 2,5 lat.
Wielojęzyczne reguły tutaj.

poniedziałek, 22 czerwca 2015

Gry dla architektów i projektantów (młodszych i starszych)

Cubist (Eagle-Gryphon Games), źródło
W jednej ze swoich świetnych videoprezentacji Rahdo (Richard Ham) gra z wirtualną Jen w grę Cubist (Eagle-Gryphon Games). Dzięki niej trafiłam na pozycję Blueprints (Z-Man Games), przypomniały mi się też dwie interesujące gry/zabawki dla dzieci, które łączą się z tematem projektowania i budowania.

Cubist i Blueprints opierają się na podobnym pomyśle wykorzystania kości do gry. Najpierw nimi rzucamy, a potem... układamy z nich konstrukcje według wyrysowanych planów (o budowaniu z sześcianów było niedawno na blogu tutaj). W Cubist tworzymy kanciaste rzeźby/instalacje i muzeum, w Blueprints wznosimy budowle.

Blueprints (Z-Man Games) , źródło
Zasady konstruowania obiektów w Cubist są następujące: numer "kropek" z pierwszej kostki może być dowolny (patrzymy zawsze na górną ściankę). Aby ustawić kolejną kostkę obok, musimy wyrzucić numer o jeden mniejszy/większy. Jeśli chcemy położyć kostkę na wybranej kostce, musi na niej widnieć ten sam numer co na podstawie, na której chcemy budować. Jest to tak proste, że aż genialne! (Jak to wygląda w Blueprints? Nie mogłam się powstrzymać i dziś zamówiłam grę, szczegóły wkrótce.)

Sądząc po zdjęciach, obie gry są piękne. W jednej mamy reprodukcje kubistycznych obrazów, w drugiej minimalistyczny design nawiązujący do projetów architektonicznych. Blueprints jest tańszy i można go zamówić w Polsce (tutaj).

O Cubist więcej na filmiku Rahdo i w tekście na Bazgraniu. Gry są trochę bardziej złożone niż samo stawianie kostek jedna na drugiej :).


A co dla małych budowniczych (i ich rodziców)? Na stronie Pascala Deru (Belga) przeczytałam o polskim przedsiębiorstwie Bajo. Założone przez architektów, produkuje drewniane zabawki dla dzieci, prawdziwe dzieła sztuki!, w tym takie szałowe architektoniczne klocki.
Klocki architektonicznie (Bajo), źródło
Klocki architektoniczne (Bajo), źródło
Klocki miasto (Bajo), źródło
Klocki miasto (Bajo), źródło
Projektować można również samochody. Gdybym miała taką fajowską litewską układankę MaCar (Logis) jako dziecko, z pewnością potrafiłabym teraz odróżnić jeden samochód od drugiego :P.

MaCar (Logis), źródło

sobota, 20 czerwca 2015

Tanie gry z Tiger Stores – po raz trzeci

Memory z głowami i kieszonkowe 4 w rzędzie (Tiger Stores)
Tyle razy oglądałam z zewnątrz, w sklepie, klasyczne gry z Tiger Stores..., że w końcu kupiłam kolejne dwie. O produktach tej marki było wcześniej już tutaj i tutaj, czyli teraz będzie po raz trzeci.

Wybrałam klasyczne memory i Four in a row alias 4 w rzędzie. Cenowo: 10 i 6 zł.

W tę drugą grę nigdy nie grałam, w Tigerze widziałam natomiast już trzy jej wydania (m.in. z serduszkami na Walentynki :P) i chyba uległam jakiejś marketingowej zasadzie, mówiącej o tym, że lubimy (i kupujemy) to, co znamy. Bardzo małe pudełeczko (do torebki!) i niska cena skłoniły mnie do nabycia gierki.

Co do memory – byłam ciekawa, jak ono wygląda w środku od strony produkcyjnej (w sklepie wszystkie egzemplarze były zafoliowane...). Pomyślałam też, że wersja z głowami będzie ciekawym narzędziem na zajęcia językowe (opisywanie i odgadywanie postaci).

4 w rzędzie

Jak to wygląda?
4 w rzędzie to sprytne plastikowe pudełeczko z "pokrywką" z otworkami, którą możemy ustawić pionowo względem podstawy. W środku pudełka znajdują się okrągłe żetony: czerwone i żółte. Całość pięknie się składa i rozkłada. Taka budowa gry to jednak nie pomysł Tigera. 4 w rzędzie istnieje od 1974 roku i od tego czasu wydanych zostało wiele jej kieszonkowych wersji, które wyglądają dokładnie tak samo (można je obejrzeć tutaj).
 
4 w rzędzie (Tiger Stores)
Jak grać?
Zasady są baaardzo proste i streszcza je już tytuł. Należy ułożyć rząd 4 żetonów w tym samym kolorze: poziomo, pionowo lub na ukos.
4 w rzędzie, czerwony wygrał!
Żetony wsuwamy w rowek na górze pionowej tablicy, a one wpadają niżej, układając się tym samym we wzory. Jest to takie "kółko i krzyżyk", ale w wersji maxi i z zasadą, że wypełniany tabelkę od dołu.

Gra jest według mnie genialna w swojej prostocie, szybka i absolutnie dla każdego. Wrzucaniu krążków towarzyszy charakterystyczne stuknięcie i rytm (pyk – pyk – pyk), wyjmowanie żetonów przebiega sprawnie – wpadają do podstawki. Świetna zabawa! Duża plastikowa gra to jak dla mnie przerost formy nad treścią, ale takie maleństwo warto mieć (myślę o rozgrywkach dorosłych).
4 w rzędzie, wyjmowanie żetonów
4 w rzędzie, chowanie żetonów do gry
Memory z główkami

Jak to wygląda?
W pudełku znajdują się arkusze z okrągłymi kartami do wypchnięcia. Ich jakość mnie trochę załamała... Niektóre z nich były ewidentnie z błędami produkcyjnymi. Na szczęścia bardziej na polach, które nie są kartami. Pudełko zaś trudno się otwiera. Jest oklejone śliską folią, która po naciśnięciu (naduszeniu po poznańsku...) wydaje podejrzany dźwięk kruszonego kleju.

Tyły kart pokrywa ładny folkowy wzorek. Nie jest taki sam na każdej karcie, co osobom ze świetną pamięcią prawdopodobnie ułatwi rozgrywkę.

Memory z głowami (Tiger), tył kart
Na stronie "z obrazkiem" mamy 15 różnych facjat: szeryfa, złośnicę, zombiego, babcię, "łysola" itd. Postacie wyrażają różne emocje.
Memory z głowami (Tiger), twarze
Memory z głowami (Tiger), twarze – pary
Jak grać w memory każdy wie :). Co jest tutaj plusem to to, że dla dorosłego takie karty są bardziej "przyciągające" od typowego memory dla dzieci, np. ze zwierzątkami. Możemy budować skojarzenia z osobami, które znamy, postaciami z filmów, nadawać ksywki poszczególnym wizerunkom i jakoś łatwiej zapamiętać położenie poszczególnych kart.


Yatzy!
Powyższe gry opisałam z punktu widzenia rozgrywki dla dorosłych. Na koniec chciałabym jeszcze zwrócić uwagę na grę dla dzieci o nazwie (owocowe) Yatzy!

Owocowe Yatzy! (Tiger)
Yatzy! alias Yahtzee to dla mnie po prostu Kości, tak nazywaliśmy tę grę, gdy byliśmy mali. Wystarczy do niej zestaw 5 zwykłych kostek, kawałek papieru i długopis. W tej wersji dla dzieci cyfry od 1 do 6 zastąpiono rysunkami owoców. Wygląda to dość ciekawie, takie kości można by też wykorzystać do innych gier... Cena: jeśli dobrze pamiętam 20 zł. Jakość: podobna jak innych przedmiotów z Tigera.

piątek, 19 czerwca 2015

Gra w zginanie klocków – zrób to sama/sam! 10 zł

Puzzle (Goki), 1 układanka kosztuje 5 zł

Będzie o rywalizacji, ale i o kooperacyjnym dzieleniu się pomysłami :P.

Jeśli nie chcecie inwestować min. 58,65 zł w świetne Speed Cups (G3), które wymaga spostrzegawczości i pewnego działania manualnego, możecie stworzyć swoją własną grę na refleks, zręczność i myślenie przestrzenne (byłaby to fajna gra na matematykę :)).

Speed Cups (G3), źródło
Poniższa propozycja jest luźną koncepcją, która wymaga testów.

Goki wydało "klocki na gumce", nazwane na opakowaniu ogólnie puzzlami. Zestaw składa się z 12 kolorowych sześcianów nawleczonych na gumkę, związaną na początku i końcu układu. Każdy klocek posiada dwa nacięcia. Dzięki nim można z rzędu klocków układać różne formy (prostopadłościany: 2x3x2, 2x1x6, "schody", "ramkę" itd.).
Puzzle (Goki), dwa zestawy
Puzzle (Goki), wieże
Mając dwa takie zestawy, możemy organizować "pojedynki" układankowe na czas. Przydadzą się karty pokazujące, jaką bryłę składamy (trzeba je stworzyć), i może coś zamiast recepcyjnego dzwonka, który występuje w Speed Cups.

Szkice przykładowych kart:
Przykładowe karty z dość prostymi, płaskimi, bryłami
Przebieg gry

  • Karty układamy w stosiku. Każdy gracz otrzymuje jeden zestaw klocków.
  • Gracze odkrywają po kolei po jednej karcie, oglądają narysowaną bryłę i starają się jak najszybciej ułożyć ją z klocków na gumce.
  • Osoba, która pierwsza ukończy układankę, dzwoni dzwonkiem/krzyczy/chwyta totem itd.
  • Następuje sprawdzenie. Jeśli jej konstrukcja jest poprawnie zbudowana, zabiera kartę, jeśli nie, druga osoba ma szansę zadzwonić. Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart.

W grze można wymagać, aby zgadzał się sam kształt (wtedy na kartach rysujemy wszystkie sześciany w tym samym kolorze) lub kształt i kolor (na kartach przedstawiamy sześciany w różnych kolorach, zgodnych z barwami klocków). Można też "ukryć" sześciany w jakiś rzeczywistych elementach, podobnie jak w rysunkach ze Speed Cups.
Przykład karty ze Speed Cups (G3), źródło
Teoretycznie grać można zwykłymi klockami, ale rozgrywka straci wiele ze swojego uroku, będzie trochę "szkolna". Zginanie sześcianów jest bardzo przyjemne i... odprężające. Świetne dla nerwusów :).

A może ktoś wymyśli kooperacyjne zasady tej gry?

Klocki można kupić online i w sklepach stacjonarnych z produktami Goki (w Poznaniu np. w Malcie), a także w Tiger Store. Klocki Goki kosztują 5 zł, te z Tigera są większe i trochę droższe.

czwartek, 18 czerwca 2015

Disney gra kooperacyjnie. I to w Polsce!

Skarb Kapitana Haka (Trefl), 2012
Unia Europejska zaleca uczenie się przez całe życie. Byłam więc niedawno na stażu u 3-latka (realizowanego metodą learning by doing) i dwóch pogadankach u 6-latków, wykorzystałam także e-learning (youtube i Wikipedię), wszystko po to, aby poznać nieznaną mi dotąd bajkę Disneya pt.: Jake i Piraci z Nibylandii.

Temat badawczy związany był z grą Skarb Kapitana Haka (2012), która zasługuje na fanfary. Z dwóch przyczyn:
  • Jest to jedyna (którą znam) gra kooperacyjna dla dzieci polskich autorów, ponadto wydana przez polskie wydawnictwo (Trefl). O tym, że łatwiej i taniej jest wydać w Polsce zagranicznego autora można przeczytać na Games Fanatic w tym poście. Autorzy Skarbu to: Sławomir Czuba, Wiktor Fabiański, Grzegorz Traczykowski i Jacek Zdybel.
  • Jest ona na licencji Disneya, a jej tematem jest popularna kreskówka. Zgaduję więc, że gra dociera do masowego odbiorcy/odbiorczyni i dzięki temu wiele osób w Polsce dowie się, że istnieją gry dla najmłodszych bez rywalizacji.
Bardzo się cieszę, że Trefl zdecydował się na taki krok i mam nadzieję, że powstaną w wydawnictwie kolejne gry kooperacyjne dla dzieci. Z rysunkami Disneya lub bez. :)

Jak to wygląda?

Wyjątkowo ciężkie pudło jest wręcz wypchane częściami gry do "wytknięcia" z grubych tekturowych arkuszy (nie widziałam wcześniej tak porządnie wykonanej gry od strony produkcji).

Mamy:
  • stojącą ruletkę z 8 kolorowymi polami z symbolami (wskazówka wręcz śmiga na tarczy),
Skarb Kapitana Haka, śmigająca ruletka
  • pionki 8 postaci: 4 "dobrych" (Jake, Iza, Fajtek, Papuga) i 4 "złych" (Hak, pirat nr 2, pirat nr 3, Swądek),
Skarb Kapitana Haka, pionki
  • różnokolorowe monety (ulubiony element dzieci) i 4 szkatułki ze skarbem,
Skarb Kapitana Haka, monety i skarby
  • planszę 3D przedstawiającą wyspę/mapę skarbu z dwoma wulkanami/wzgórzami,
Skarb Kapitana Haka, przestrzenna plansza
  • 4 przestrzenne skrzyneczki (bez dolnej ścianki), do których można wrzucać dukaty,
Skarb Kapitana Haka, kuferki do złożenia
  • elegancką i bogato ilustrowaną instrukcję.
Jak grać?

W zespole lat: 3+, 6+ i dwa razy 30+ rozegraliśmy Skarb zgodnie z regułami kooperacyjnymi opisanymi w instrukcji. Gra (mimo że się dzieciom podobała) okazała się jednak zbyt skomplikowana i długa. Poniżej opiszę uproszczone reguły, które się lepiej sprawdziły.

Celem gry jest zdobycie przynajmniej jednej szkatułki ze skarbem i odtransportowanie jej na wyspę dzieci, zanim Hak nie dojrzy małych śmiałków, czyli nie dojdzie do lunety na swojej trasie.
  • Na planszy ustawiamy tylko wyspę/wulkan z dziećmi (na zdjęciu w górnym lewym rogu). Rezygnujemy ze wzgórza Kapitana Haka, zostawiamy sam górny pokład z boku planszy. Powód: konstrukcja zasłania graczom drogę. Nie będziemy też korzystać ze skrzyneczek (zostawiamy je do innej gry).
Skarb Kapitana Haka, uproszczona plansza
  • Na wyspie dzieci ustawiamy pionek Jake'a, Izy, Papugi i Fajtka (Fajterka?). Na pirackiej podstawce stawiamy pionek Haka.
  • Na 3 polach z rysunkami piratów na planszy kładziemy pionki odpowiednich postaci. Koło Swądka układamy 2 skrzynki ze skarbem. Swądek jest strażnikiem skarbu, a dwaj pozostali piraci pilnują drogi.
Skarb Kapitana Haka, ustawienie piratów na początku gry.
Skarb Kapitana Haka, Swądek pilnuje skarbu.
  • Uczestnicy wybierają "dobrą" postać, którą wyślą po skarb. Mało prawdopodobne :P, ale załóżmy, że padło na Izę. Wszyscy w danej rundzie będą sterować tym samym pionkiem czyli Izą.
  • Grający po kolei kręcą ruletką. Kolor, na który wskaże strzałka po zatrzymaniu, informuje o tym, na jakie pole przesuwamy Izę. Chodzi o pierwsze pole w danym kolorze, które będzie przed pionkiem na drodze do skarbu.
  • Ruletka podaje dodatkowe informacje: pole brązowe – weź jedną monetę; pole czerwone – trzy monety; żółte – dwie monety; skrzyneczka – nic się nie dzieje; piórko – Hak rysuje nową wyspę skarbów, jest zajęty i nie posuwa się do przodu w tej kolejce; krokodyl – Hak się przestraszył krokodyla i cofa o jedno pole. Każdy indywidualnie gromadzi monety.
  • Po wykonaniu ruchu przesuwamy Haka o jedno pole na swojej drodze, chyba że wykręciliśmy piórko lub krokodyla.
Skarb Kapitana Haka, ruletka
  • Żeby wykupić skarb, przechodząc koło Swądka, trzeba mu zapłacić 3 dukaty. Gracze mogą, ale nie muszą (jest to ich decyzja), się składać. Z obserwacji wiem, że zbieranie monet, które powinno być tylko środkiem do zdobycia skarbu, jest dla dzieci celem samym w sobie i trudno im oddać swoje pieniążki :). Jest to więc świetna okazja do ćwiczenia negocjacji, umiejętności dzielenia się i pomagania sobie wzajemnie.
  • Mijając pozostałych piratów, trzeba im zapłacić jedną monetę.
Skarb Kapitana Haka, Iza płaci piratowi dukata za przejście.
  • Jeśli zdarzy się, że nie mamy dukatów, aby przejść czy wykupić skarb, możemy zamiast pójść do przodu na wskazane pole, cofnąć się na pole w danym kolorze.
  • Jeśli zapłacimy Hakowi 10 dukatów, zgodzi się cofnąć do tyłu o jedno pole.
  • Gdy dotrzemy ze skarbem do wyspy dzieci, a Hak jest daleko od lunety, możemy zaryzykować i wysłać po drugi skarb kolejną postać.
  • Gra kończy się, gdy Hak dojdzie do lunety, wtedy zespół Jake'a przegrywa, lub po zdobyciu skarbu (jednego lub dwóch), co oznacza wygraną "dobrych" postaci.
Co o tym sądzić?
  • Mogę się długo szkolić :P, ale i tak patrząc na grę, zobaczę coś innego niż dzieci ;). Myślę, że przedszkolaki traktują tych bohaterów trochę jak przyjaciół, którzy przenoszą ich do tajemniczego pirackiego świata pełnego przygód, do różnych wartości, o których nie mam pojęcia, gdyż ja widzę tylko grę :P. Tak więc granie w Skarb było dla dzieci dużą frajdą, dla dorosłych mniejszą :P.
  • Podoba mi się natomiast fakt, że w grze (jak w bajce) występuje piratka :). I to jeszcze fajnie ubrana! Papuga też jest niezła. Najmniej lubię Jake'a :P.
  • Bardzo ciekawie zaprojektowane są elementy przestrzenne w grze (zwłaszcza ruletka) i przyjemnie się je składa.
  • Elementów w pudle jest tyle, że ze spokojem można z nich wykroić przynajmniej 3 gry. Graliśmy np. w zbieranie pieniążków do skrzynek (bez planszy, ale z ruletką) i zamienianie się nimi "w ciemno". Maluchy lubią wrzucać monety do "skarbonek" (skarbonki trzeba tylko skleić ze sobą, aby się nie rozpadały). Planszę można też wykorzystać do wyprawy po "prawdziwy" skarb (prawdziwie ukryty w pokoju) z zadaniami rozpisanymi na karteczkach w kolorach pól na planszy. Każde rozwiązane zadanie daje fragment informacji, która pozwoli na odkrycie schowka.
  • Reasumując: jeśli Wasze dziecko/siostrzeniec/siostrzenica/wnuk/wnuczka itd. lubi Jake'a, a Wy lubicie bawić się w zmienianie reguł, to jest to ciekawy i kreatywny prezent.
Gra (wg opisanych wyżej reguł) od 4 lat.
Cena na allegro: od 37 zł (z wysyłką).
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do testów.

Podziękowania też dla wszystkich instruktorów szkolących mnie z Jake'a!

środa, 17 czerwca 2015

Merlin Narwaniec na Blogu na wolny czas

Recenzja gry Merlin Zinzin na Blogu na wolny czas
Na Blogu na wolny czas znajdziemy w tym tygodniu recenzję bardzo oryginalnej gry kooperacyjnej Merlin Zinzin dla dzieci od 7. roku życia.

O szczegółach przeczytamy w w/w poście, ja dodam tylko kilka ciekawostek:
  • Autorką gry jest Francuzka Annick Lobet. Wymyśliła ona jeszcze przynajmniej 2 inne gry kooperacyjne: Zombie Kidz (2013) i Tales and Games: Little Red Riding Hood (= Czerwony Kapturek, premiera zaplanowana na nowy rok szkolny),
  • W polskiej grze Merlin Zinzin zachowano francuski tytuł, który oznacza dokładnie "Merlin Narwaniec", "Merlin Obłąkaniec" :).
  • W grze występują bohaterowie zabawnych opowieści francuskiego autora Marca Cantin, który z kolei przetwarza na swój zwariowany sposób legendy arturiańskie (we Francji związane z Bretanią).
  • Na świecie istnieje kilka wersji gry Merlin Zinzin. Mają one tę samą mechanikę, ale innych bohaterów. W Niemczech to Yakari: Das kooperative Brettspiel (gra o Indianinie), w Rosji Czarnoksiężnik z Krainy Oz (Волшебник Изумрудного города), w USA: Save the Pie.
Czarnoksiężnik z Krainy Oz (Волшебник Изумрудного города), źródło
Yakari: Das kooperative Brettspiel, źródło
Save the Pie, źródło
Fragment książki Merlin Zinzin (Marc Cantin), źródło

poniedziałek, 15 czerwca 2015

O "Empatio" raz jeszcze – piórem Scheherezade


http://scheherazade.znadplanszy.pl/2015/06/12/empatio/
Empatio na ZnadPlanszy
O wspomnianej już na blogu grze w emocje (Empatio, Granna) pisze w tym tygodniu Scheherezade na ZnadPlanszy. Zachęcam do lektury :). W artykule przeczytamy m.in., jak grę odbierają dorośli i jak Empatio można wykorzystać z przedszkolakami.

I jeszcze bonus: dokładne reguły gry w języku polskim tutaj.

środa, 10 czerwca 2015

Trzęsienie ziemi, pożar..., a my budujemy "Domy świata"

Domy świata (Deacove)
Domy świata / Home Builders (Sunny Games) to kolejna gra Kanadyjczyka z Family Pastimes. Została wydana w 1976 roku, co oznacza, że jest to jedna z najstarszych planszówek kooperacyjnych* i chociażby z tego względu zasługuje na analizę. Gra przeszła kilka bardzo udanych graficznych liftingów, najprawdopodobniej wykonanych w Europie przez Sunny Games. W Polsce dostępna jest właśnie ta unowocześniona wersja.

Z początku obchodziłam tę pozycję szerokim łukiem, dlatego że mam ambiwalentny (eufemizm) stosunek do stereotypowego porównywania kultur (Francuz w berecie, mieszkaniec Północy w igloo, Polka w stroju krakowskim...), a sugerowały to rysunki na pudle. Uspokoiłam się po przeczytaniu na anglojęzycznych stronach, że chodzi o architektoniczną teraźniejszość i przeszłość, czyli autor zwraca uwagę na to, że tipi, igloo, chata w buszu to nie są najpowszechniejsze obecnie typy domostw. Przydałoby się rozwinięcie tego tematu w instrukcji, aby rodzic/nauczyciel mógł z dziećmi o tym porozmawiać. Tyle o filozofii gry – więcej w opracowaniach o międzykulturowości lub na warsztatach wielokulturowych dla dzieci w ten weekend na Ethno Porcie w Poznaniu :).

Grę dokładnie obejrzałam, pograłam, na koniec przeczytałam recenzję Scheherezade i... przeczuwałam klęskę gry w konfrontacji z przedszkolakami. A tradycyjnie dzieci mnie zaskoczyły, znajdując w Domach świata różne "atrakcje", które sprawiają, że gra jest dla nich bardzo ciekawa!

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza z ilustracją o trójstronnej perspektywie. Po lewej i po prawej widzimy dziewięć zabudowań różnego typu, na środku na tle krain (pustyni, łąki, lasu itd.) wyrysowanych jest 9 kwadratów. Kwadraty to działki pod zabudowę. Każda z nich dzieli się na 4 mniejsze kwadraty. Całość otacza rząd kwadratów z wyrysowanymi strzałkami, skierowanymi ku działkom.
Domy świata (Deacove), domy narysowane na planszy
Domy świata (Deacove), plansza
W pudle mieszczą się również kwadratowe kartoniki z rysunkami, wielkości 1/4 działki:
  • 4 z nich to karty katastrof przedstawiające pożar, powódź/tsunami, trzęsienie ziemi, huragan;
  • 2 to karty "środków zapobiegawczych", czyli rozwiązań pozwalających na uniknięcie zniszczeń spowodowanych żywiołami;
  • 2 to karty "narzędzi", dzięki którym można odbudować domostwa po przejściu katastrofy.
Domy świata (Deacove), karty katastrof, narzędzi i środków zaradczych
Pozostałe kartoniki to części 9 układanek domów, tych samych, które zostały narysowane na planszy.
Domy świata (Deacove), karty domów
Jak grać?
Instrukcja mówi o stopniowaniu trudności w grze i przedstawia kilka wariantów rozgrywki (a z kolejnym można się zapoznać na boardgamegeek), ja opiszę tutaj tylko wersję, którą wybrałam do grania z dziećmi i która się sprawdziła.
  • Na początku wybieramy 6 domów, które będziemy budować. Jeśli gramy w 2 osoby, każdy może dobrać części do dowolnych 3 układanek.
  • Do kartoników budynków dokładamy karty katastrof i "pomocy". Wszystkie obracamy obrazkiem do dołu i mieszamy. Po czym rozkładamy je na polach ze strzałką (karty, które zostaną, umieszczamy na planszy między tipi a drewnianą chatą na polu "budowy" i dokładamy na pola ze strzałką, gdy te się zwolnią).
Domy świata (Deacove), początek gry
  • Następnie każdy po kolei odkrywa 2 dowolne karty. Jeśli jest to pierwsza część domu w danym stylu, stawia kwadrat na jednej z pustych działek. Jeśli jest to kolejna część budowanego już domu, dokłada kartę do układanki. Domy wznosimy w dowolnym kierunku, ale konsekwentnie.
  • Gdy odkryjemy kartę katastrofy, żywioł niszczy wszystkie części domostw w budowie (= które nie są ukończone) położone na linii jego działania (linię wskazuje strzałka). Te kartoniki zdejmujemy z planszy i odkładamy na bok. Żywioł zostaje i będzie niszczył też to, co dopiero będziemy chcieli postawić w danym rzędzie. Może się zdarzyć, że na linii wystąpienia katastrofy nie ma żadnej budowy, tym lepiej, nic nie ulega zniszczeniu. Taką sytuację pokazuje zdjęcie. Pożar niczego nie niszczy, dodatkowo możemy zrezygnować z budowania domów na trzech dolnych działkach.
Domy świata (Deacove), pożar
  • W przypadku odkrycia karty środków zapobiegawczych, korzystamy z niej od razu lub zostawiamy w tym samym miejscu obrazkiem do góry, aby użyć jej później. Te karty pozwalają zneutralizować katastrofę w momencie jej wystąpienia (domy nie zostają zniszczone i karta żywiołu razem ze środkami zostaje odłożona do pudełka) lub już po pierwszych zniszczeniach, aby zapobiec kolejnym. W grze mamy 4 katastrofy i tylko 2 karty ochronne, trzeba nimi rozważnie zarządzać.
Domy świata (Deacove), zneutralizowane tsunami
  • Odwracając kartoniki, możemy trafić też na kartę z narzędziami. Dzięki jednej karcie tego typu możliwe jest odbudowanie dwóch części dowolnych domów zniszczonych przez żywioł. Jak wyżej, korzystamy z narzędzi od razu lub w dowolnym momencie gry.
Domy świata (Deacove), huragan niszczy domy, ale możemy je odbudować
  • Ukończenie 6 domów oznacza pełne zwycięstwo. Postawienie mniejszej liczby budowli może skutkować dyskusją o tym, co się stanie z rodzinami bez dachu nad głową. Kto się wprowadzi do kogo? Dlaczego dane osoby mają zamieszkać właśnie tam? Co zrobić, aby w następnej partii poszło nam lepiej? Nie trzeba zadawać konkretnych pytań, można po prostu ogólnie spytać dzieci: I co teraz? A one same wymyślą różne rozwiązania.
Domy świata (Deacove), koniec gry

Co o tym sądzić?
  • Jest to gra w opowiadanie, wymyślanie, opisywanie, wyobrażanie sobie (Co się dzieje? Co zrobić? Czy dom z cegieł spłonie? Jak bronić się przed powodzią?). Dzieci same komentują, wymyślają też swoje dodatkowe reguły (np. huragan, który pojawił się na linii pożaru, gasi ogień – zdejmujemy obie karty. Genialna reguła 6-letniego Pawełka!).
  • Przedszkolaki podejmują decyzje i nie chodzi tutaj o myślenie strategiczne (co wcale nie jest wadą). Wybierają sobie domy, które im się podobają, analizują je, znów komentują, oceniają, ale też i zadają pytania. Zastanawiają się, gdzie zbudować dany obiekt, gdzie określonej rodzinie będzie się dobrze żyło (może na łące z owieczkami?). W którą stronę obrócić dom? Czy igloo może stać na pustyni? (Czemu nie!)
  • Możemy wprowadzić elementy negocjacji: Odkryłam kawałek domu, który wybrałaś/wybrałeś na początku gry. Gdzie chciałabyś/chciałbyś, abym go położyła? Wykorzystujemy środki zaradcze teraz czy potem? 
  • W opcji na 6 domów można zastosować elementy strategii, co będzie rozrywką dla dorosłego (na miarę prostej gry).
  • Temat budowania, ale i samych katastrof jest bardzo ekscytujący dla młodych graczy. Nie wiem, jak by wyglądała gra z dziećmi, które np. przeżyły powódź. Być może taka rozrywka nie byłaby wskazana, a może właśnie by pozwoliła walczyć z traumą?
  • Ilustracje w grze są piękne i bardzo kolorowe. Domy są narysowane z wieloma szczegółami, mieszkańcami, zwierzętami. Bardzo mi się też podobają krainy, zwłaszcza że w pierwszej wersji gry ich nie było.
  • Tak jak pisała scherezade grę można wykorzystywać na wiele sposobów. Moja propozycja to nawiązanie do historycznych stylów architektury czy oglądanie zdjęć nowoczesnych budowli. Można pożyczyć z biblioteki ilustrowane albumy dla dzieci o domach, czasem takie wstawki są także w książeczkach na zupełnie inny temat. Polecam: D.O.M.E.K Mizielińskich (Dwie Siostry) i Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk). Ta ostatnia publikacja jest do kupienia w Poznaniu w outletach książkowych na Św. Marcinie w cenie 8,50 zł.
Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk)
Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk)
Domy we Francji. W każdym regionie inna architektura!
Na koniec jeszcze zdjęcie wersji wyjściowej. Prawda, że modernizacja gry dodała jej skrzydeł? :)

Wersja Family Pastimes, zdjęcie użytkownika boardgamegeek
Gra od 5 lat.
Do kupienia na stronie Bee Montessori. Cena: 69,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

* Najstarsza planszowa gra kooperacyjna, którą odnotowałam do tej pory, pochodzi z 1971 roku.