Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zamek. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zamek. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 lipca 2015

"Budowa zamku" – wakacyjny hit... dla dorosłych ;)


Budowa zamku (Dominique Ehrhard, 2013, Fox Games), źródło
Na Targach Książki w Warszawie wpadły mi w oko dwie pozornie podobne do siebie gry dla dzieci: Drapacze chmur (Łukasz Woźniak, Egmont), opisane niedawno na Wokół planszy, i Budowa zamku (Dominique Ehrhard, Fox Games). Obie publikacje zilustrował Maciej Szymanowicz, a ja po prostu uwielbiam jego sposób rysowania: taki "plastyczny", z przymrużeniem oka. Niby dla dzieci, ale nie dziecinny – przyciąga i bawi też dorosłego. Grafika rzecz jasna nie było jedynym kryterium atrakcyjności gier. Spodobały mi się proste reguły i możliwość "budowania" z kart.
Drapacze chmur (Łukasz Woźniak, 2015, Egmont), źródło

Na razie, dosłownie w ostatniej chwili przed wyjazdem na wakacje artystyczno-growe, kupiłam Budowę zamku. Co się okazało – grę zmonopolizowali dorośli, czasem z 10-latką, natomiast dla 6-latka była za trudna. Dlaczego? Przejdźmy do opisu.

Jak to wygląda?
W niewielkim, bardzo ładnym i porządnym pudełku znajduje się kolorowa wypraska, a w niej 45 kart i 4 większe prostokąty z wieżami i cyfrą 1. Te ostatnie wydrukowano na grubej tekturze. Mniejsze karty zrobione są niestety z dość cienkiego papieru. Wydaje mi się, że jest on bardziej delikatny od standardowych kart do gry, łatwo zginają się ich rogi. Po raz pierwszy rozważam zakupienie koszulek ochronnych, gdyż obawiam się, że karty mogą nie przetrwać próby czasu.

Prezentacja gry na targach, wkrótce lepsze zdjęcia (część aparatu została na wakacjach :P)
Karty są dwustronne. Na ich tyle widnieje wizerunek zamku w budowie, taki sam jak na pudle. Na przodzie mamy kawałek muru z czytelną i wyraźną liczbą od 2 do 46 (każdy numer występuje tylko raz), niebo z chmurkami, ewentualnie rysunek księżniczki, rycerza, króla, królowej, czarnoksiężnika, wieży, armaty, wron.

Prezentacja gry na targach
W pudle jest także bardzo dobrze przygotowana instrukcja z dwoma wariantami gry.

Jak grać?
Wersja podstawowa
  • Gracze wybierają tekturową wieżę, która będzie początkiem ich "zamku" (budowla wygląda raczej jak mur obronny, ale nie ma to znaczenia). Wieże różnią się między sobą tylko kolorem flagi.
  • Małe karty są mieszane numerami do dołu i rozkładane jak do memory w kilku rzędach.
 
Na początku rozkładamy 45 kart
  • Gracze po kolei odkrywają karty (każdy po jednej) i dokładają je do swoich zamków po prawej stronie, pod warunkiem, że liczba na karcie jest większa od numeru na poprzedniej karcie. Czyli po karcie nr 8 nie możemy dołożyć karty nr 4, możemy dołożyć np.: 9, 15, 32, 44.
  • Jeśli nie możemy zabrać karty lub nie chcemy, gdyż jest np. zbyt wysoka, zakrywamy ją.
  • Pierwsza osoba, która ułoży zamek z 10 części, wygrywa i rozgrywka się kończy.
Jest jeszcze taka dodatkowa i sprytna reguła, zgodnie z którą, jeśli ktoś odkryje kartę, której żaden z uczestników nie jest już w stanie dobrać, odkłada ją na bok.

Wersja rozszerzona
Wygląda podobnie, z tym że gra się na punkty. Innymi słowy ukończenie zamku nie jest w niej równoznaczne ze zwycięstwem.
  • Za każdą kartę zamku dostaje się punkt.
  • Karta z królem i królową to 3 punkty.
  • Karta z księżniczką – 1 pkt, rycerzem – 1 pkt, para rycerz i księżniczka w zamku – 1 pkt.
  • Karta z czarnoksiężnikiem – 0 punktów, ale w jednej z następnych tur możemy włożyć w nasz mur niższą kartę (między odpowiednie karty).
Co o tym sądzić?
  • Gra wymaga umiejętności porównywania liczb do 46, czyli określania, która z nich jest mniejsza, która większa, a także szacowania, z jakiego przedziału możemy dobierać, liczenia, ile kart nam brakuje itd. (Dodatkowo warto patrzeć na to, co mają inni i ich ewentualnie blokować, ale powiedzmy, że bez tego dałoby się grać). Dziecko musi sobie z tym dobrze radzić, aby nie męczyło się w czasie rozgrywki. W naszym przypadku nawet jeśli pomagaliśmy 6-latkowi, to po pierwszej partii nie chciał grać więcej.
  • Granie w 2 dorosłe osoby jest ciekawe tylko w momencie zamroczenia czy maksymalnego zmęczenia :D. Dlatego że to jest zwykłe przypadkowe dobieranie i w zasadzie niczego nie trzeba pamiętać, kart jest w bród. Być może trzeba zostawić np. tylko 30 kart, aby było się, o co bić.
  • Gra w 3 lub 4 osoby (dorośli, starsze dzieci) jest świetna: zabawna, szybka, ze zwrotami akcji, wymaga obserwacji zamków innych graczy, minimum refleksji i strategii oraz zapamiętania położenia choć kilku kart. I wersja podstawowa i rozszerzona jest interesująca, każda z nich ma inny cel i wymaga innego podejścia.
  • Po otwarciu pudełka miałam taką myśl, że grę można w zasadzie zapakować jak talię do kart i obniżyć cenę. Wydaje się, że Rosjanie tak ją sprzedają. Ale z drugiej strony Budowa zamku jest tak fajnie i tak ładna, że warto było wydać te 30 zł.

Rosyjska wersja gry, źródło
Historia
  • W instrukcji przeczytamy, że wyjściowa gra nazywała się KUI-KUI, nie znalazłam niestety informacji o niej w necie.
  • Z boardgamegeek wyczytałam, że matką Budowy byli francuscy Zacrobates (2000, Tilsit), co po polsku znaczy Akrobaci.
Zacrobates, źródło
Zacrobates, źródło

niedziela, 7 czerwca 2015

Zamki, królewny, rycerze i magia – "Zaklęta wieża"

Zaklęta Wieża (G3), pudełko
Na blogu ostatnio bardzo monotematycznie... ciągle o zamkach i królewnach! A to dlatego, że to wdzięczny temat oraz w tle ciekawa epoka (Średniowiecze) ze swoją dość prostą wizją świata i legendami pełnymi magii. Poza tym nie sposób przejść obojętnie obok wydanej w Polsce w zeszłym roku Zaklętej Wieży (G3), której autorami są Inka i Markus Brand.

Zainteresowałam się tą pozycją, ponieważ wyczytałam, że jest to gra kooperacyjna. W rzeczywistości jest to gra półkooperacyjna, gdy graczy jest trzech lub czterech ("wszyscy przeciwko jednemu") i rywalizacyjna z parą graczy ("jeden przeciwko drugiemu"). Rywalizacja jest tutaj jednak dość ciekawa, gdyż asymetryczna, tzn. każda ze stron posiada inną wiedzę i pozycję startową, oraz inny charakter: jedni są "dobrzy", drudzy "źli". Kto kiedykolwiek grał z dziećmi, wie, że możliwość odgrywania "złej" postaci jest szalenie atrakcyjne :). Być może też charakter wygranej i przegranej jest wtedy nieco inaczej podświadomie interpretowany: gdy ponosimy porażkę jako źli, to może "zasłużenie" (bo zło powinno przecież przegrać), gdy przegrywamy jako dobrzy, no cóż, zło zna różne sztuczki i trzeba się pogodzić z faktem, że trudno je pokonać. 
Układ sił to pierwsza ciekawostka gry. Drugą i ważniejszą jest właśnie magia, czary..., które dodatkowo do objawienia się nie potrzebują elektroniki i baterii. Opierają się na jednym prostym i drugim troszkę bardziej skomplikowanym pomyśle. Uwielbiam takie rozwiązania i podziwiam pomysłowość autorów! Podobne cechy ma Magiczny labirynt tego samego wydawcy, który, sądząc po opiniach na boardgamegeek, jest jeszcze ciekawszy.

Wróćmy do Zaklętej wieży. Z czego składa się gra?

Dolne pudło stanowi przestrzenną planszę do gry. Plansza jest przestrzenna w górę (zawiera plastikową wieżę z 6 kłódkami i zaklinowanym w niej pionkiem królewny) oraz w dół (pod ruchomymi żetonami umieszczonymi na drodze do wieży znajdują się dołki). Wychodzi również za pudełko, a częścią gry są też ilustracje na bocznych ściankach opakowania.

Zaklęta Wieża (G3), gra
Oprócz królewny (raczej biernej z wyjątkiem wielkiego finału) mamy do dyspozycji dwie drewniane figurki: czarnoksiężnika (dla mnie to Merlin) i księcia/królewicza/rycerza. Ta czerwona figurka może równie dobrze symbolizować "drużynę dzieci", składającą się z nieustraszonych rycerzy i dzielnych księżniczek (aby podkreślić, że dziewczynki też tu walczą o uratowanie królewny, a nie tylko usychają w wieży :P).

Zaklęta Wieża (G3), figurki
W grze znajdują się ponadto 2 kostki (jedna z cyframi – na ściankach znajdują się obok siebie cyfry niebieskie i czerwone, druga z symbolami – czarodzieja i ludzika) i 2 kluczyki – jeden jest zapasowy.

Zaklęta Wieża (G3), kostki i jeden z kluczy
Jak grać?
Celem drużyny "dobrej" jest uwolnienie królewny z wieży, celem złego maga jest wypuszczenie jej z wieży po to, aby np. przenieść ją do bezpieczniejszej kryjówki.
  • Najpierw uczestnicy decydują, kto kogo będzie grał. Po partii można się zamienić rolami.
  • Potem drużyna dzieci zamyka oczy. Czarnoksiężnik podnosi jeden z żetonów i umieszcza pod nim kluczyk. Stara się zapamiętać, gdzie go umieścił!
  • Pozostali gracze otwierają oczy. Czarnoksiężnik ustawia się na końcu płytki znajdującej się poza planszą, a czerwony pion zostaje umieszczony na jednym z pól startowych na pudle.
Zaklęta Wieża (G3), ustawienie figurek na starcie
  • Mag dostaje kostkę z symbolami, drużyna dzieci kostkę z cyframi. Rzucają równocześnie. Wyrzucona postać informuje o tym, kto zaczyna, a cyferki, o ile pól może się przesunąć każda z drużyn. Przykładowo wynik na kościach: niebieskie 3 i czerwone 5 + granatowa figura maga oznacza, że najpierw przesuwa się o 3 pola czarodziej, a potem dzieci o 5 pól.
  • Przemieszczać się można w dowolną stronę, pod warunkiem, że stąpamy po wyrysowanej drodze.
  • I teraz sztuczka: po wkroczeniu na jeden z żetonów usłyszymy metaliczny trzask. Eureka! Znaleźliśmy właśnie "zakopany" kluczyk. Obie figurki mają na spodzie magnes, do którego przyczepia się metalowy klucz umieszczony w dołku pod planszą. Podnosimy pionek z żetonem i wyjmujemy klucz.
Zaklęta Wieża (G3), odnalezienie klucza
  • Ale znalezienie klucza nie przesądza o zwycięstwie. Teraz trzeba go włożyć do jednej z sześciu czarodziejskich kłódek. Jeśli wybierzemy właściwą, królewna spektakularnie wyskoczy z wieży ku radości uczestników. Jeśli wybierzemy złą, tura kończy się klęską. Rozpoczynamy wtedy kolejną, z tym że żeton, który zasłaniał kluczyk zostaje odwrócony białą stroną do góry i nie można pod nim ukryć klucza (i tak po każdej turze; oznacza to, że im dłużej gramy, tym mniej możliwości ukrycia klucza).
Zaklęta Wieża (G3), próba otwarcia kłódki
  • Po odnalezieniu klucza w drugiej turze zostaje nam 5 kłódek do sprawdzenia (jeśli pamiętamy, która była niewłaściwa) itd. Czyli gra toczy się maksymalnie 6 tur, jeśli mamy dobrą pamięć i więcej, jeśli nie :).
Co o tym sądzić?
  • Gra jest ślicznie ilustrowana, grafika oddaje tajemniczy klimat, niebieskie odcienie symbolizują świat widziany nocą i potęgują grozę sytuacji ;). Sam wygląd przyciąga do planszy.
  • Opiera się na ciekawym zestawie pomysłów (kłódki i wyskakiwanie z wieży, kluczyki i magnesy, zapamiętywanie i podział na role, pudło jako plansza, figurki bohaterów).
  • Pionki są ładne, ale w porównaniu do gier wydawnictwa HABA trochę niestarannie wykonane, np. są miejscami pokryte klejem. Uspokajam: nie jest to mocno widoczne.
  • Gra zbiera pozytywne opinie, znajduje się na 11 miejscu w światowym rankingu gier dla dzieci boardgamegeek, otrzymała niemiecki tytuł Dziecięca Gra Roku 2013, co jest growym Oskarem.
  • Według mnie gra jest fantastyczna, ale poważnym minusem dla polskiego odbiorcy jest cena (od 100 zł w górę). Myślę, że warto ją potraktować jako dobrą inwestycję zamiast dwóch czy nawet trzech tańszych gier czy superprezent na święta, gdyż gra najprawdopodobniej zostanie na dłuuuugo w naszej kolekcji i będzie cieszyć może nawet kilka pokoleń graczy, dzieci i dorosłych.
Gra od 5 lat.
Odnośnik do gry na boardgamegeek tutaj.
Cena, tak jak w/w, od 100 zł, zachęcam poszukać na Allegro najtańszej wersji z odbiorem osobistym lub darmową przesyłką.

Video o Zaklętej Wieży: