czwartek, 16 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz. 2



Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na Androida
Po 3 sromotnych porażkach i jednym zwycięstwie zabieram się za dalszy ciąg opisu kooperacyjnej gry mobilnej Qui l'a vu? (Kto to był?) autorstwa Knizi (Ravensburger Digital).

Część pierwszą recenzji można przeczytać tutaj.

Jak grać?
Celem gry jest odszukanie w zamku pierścienia, który jest schowany w skrzyni należącej do złodzieja, jednego z królewskich sług.

W czasie gry:
  • przechadzamy się po zamku (możemy przejść przez maksymalnie tyle pokoi, ile wskazuje kostka, można się nie ruszać).
Wynik rzutu kostką.
Układ zamku, pierwszy pion, od góry: lochy (zamknięte), zbrojownia, kowal; drugi pion: kuchnia, duża sala/jadalnia, dziedziniec; trzeci pion: wieża (zamknięta), kaplica, stajnia.
  • w komnacie, w której jesteśmy, wybieramy jedną z akcji: szukanie, rozmawianie, korzystanie z magii (w niektórych), otwieranie skrzyni.
Postać jest w pokoju dziecięcym. Może w nim szukać, rozmawiać, otworzyć skrzynię. Niesie ze sobą wiśnie, jabłko i jeden klucz.

  • szukamy jedzenia i je przechowujemy, aby karmić zwierzęta.

Postać jest w kaplicy, gracz wybrał "szukanie". Dostał polecenie od kota "Szukaj wiśni!". Grający musi kliknąć na malutki obrazek owoców ułożony gdzieś w komnacie. Czasem trzeba się trochę wysilić, aby trafić na ten rysunek! Ponieważ nic nie transportujemy, wiśnie wpadną do jednego z dwóch okręgów na górnym pasku.
  • rozmawiamy ze zwierzętami. Każde zwierzę lubi coś innego i w zamian za przekąskę udzieli nam wskazówki. Może ona dotyczyć: a) wyglądu złodzieja, b) lokalizacji klucza, c) miejsca, w którym można uruchomić mechanizm otwierający drzwi do lochu i wieży, d) innych spraw :). Zwierzęta opisują złoczyńcę, podając jedną cechę wyglądu. Np. "złodziej jest chudy/gruby", "ma krótki/długi rękaw", "ma coś na głowie", "ma czarne buty". Po takiej relacji zaznaczamy na portretach podejrzanych, którego z nich eliminujemy.
Dostaliśmy informację, że złodziej ma długie rękawy. Zaciemniamy dwóch pierwszych podejrzanych, którzy mają krótkie rękawki.
  • uciekamy przed duchem. Gdy duch wejdzie do komnaty, w której przebywamy, wracamy na start, czyli do dziecięcego pokoju. Duch przemieszcza się o jedną komnatę zgodnie ze wskazówkami zegara, nie wchodzi do lochów i wieży. Nie możemy wejść do pokoju, w którym jest już duch, ani przez niego przejść.
Duch wchodzi do kaplicy, gdzie jest nasz bohater. Ulega on teleportacji do pokoju dziecięcego, w którym jest już nasz drugi bohater. Drzwi na wieżę są zamknięte. Transportujemy wisienki. Nie posiadamy żadnego klucza.
Bohaterka jest w kaplicy, duch jest w zbrojowni (w środku po lewej stronie). Gracz wyrzucił 4. Ponieważ nie można wejść do pokoju z duchem, ani przejść przez niego, dwie komnaty w górnym lewym rogu są zaciemnione. Poza tym: niesiemy jabłko i mamy już jeden klucz.
  • odwołujemy się do magii i np. wykonujemy zadania, polegające na kreśleniu linii bez odrywania palca i bez dublowania kreski.
Zadanie polega na narysowaniu linii wg schematu.
Udało się. Będzie nagroda!
  • zbieramy klucze, potrzebne do otwierania "podejrzanych" skrzyń (jest ich w sumie 10).
  • otwieramy skrzynie, jeśli dysponujemy kluczem.
Gra wybrał w jednej z komnat akcję "otwieranie skrzyni". Niestety w środku nie było pierścienia. Utraciliśmy klucz.
Rozgrywkę uatrakcyjniają nieprzewidywalne wydarzenia, utrudnienia i ułatwienia:
  • czasem niespodziewanie duch wykonuje więcej ruchów (np. gdy spadnie zbroja, też "bez powodu") i zbiera nas po drodze, wysyłając na start,
  • zdarza się, że pojawia się wróżka, która daje nam klucz lub dodatkowy ruch,
  • zatrzaskują się drzwi do lochu/wieży,
  • wpadamy w zapadnię i lądujemy w innej komnacie, wpadamy do studni,
  • możemy transportować jednocześnie tylko 2 pokarmy, reszta jest składowana w kredensie w kuchni. Żeby wymienić jedzenie, trzeba udać się do kuchni.
  • należy zapamiętać, co lubią poszczególne zwierzęta, z kim już rozmawialiśmy (każde zwierzę podaje tylko jedną wskazówkę), w jakich komnatach już szukaliśmy i skąd otwiera się zatrzaśnięte drzwi.
Co o tym sądzić?
  • + Ogólnie bardzo ciekawe jest to, że udało się grę dość wiernie przenieść na aplikację mobilną, ale zarazem wykorzystać tę technologię do dodania małych bonusów. Np. szukanie jedzenia jest faktycznie szukaniem, są dodatkowe zadania magiczne (proste, ale fajne!), przeciąganie jedzenia chomikowanego w kredensie, manipulowanie kluczem i wieczkiem skrzyni w celu jej otwarcia itd. Bardzo to urealnia grę.
  • Gra jest skomplikowana dla dorosłego i na początku trudno zrozumieć, o co chodzi, jak porusza się duch itd. Dzieci są jednak sprytne..., może dadzą radę? A może nie i dzięki temu rodzice będą mogli sobie w spokoju pograć? :).
  • + Gdy już zrozumiemy zasady, gra się bardzo dobrze, na poziomie zaawansowanym jest nawet mały stres!
  • + Świetne animacje, rysunki, głosy. Super praca dewelopera!
  • + Wolę gry papierowe, ale w tej cenie opłaca się wybrać aplikację...
  • + Nauka języka z tytułu posta. Do wszystkiego mamy teraz dostęp w języku polskim, nie ma już np. "zagranicznych" bajek wyłącznie w oryginalnym języku. Wydaje mi się, że gra daje świetną możliwość skonfrontowania dzieci z językiem obcym, jeśli zna go rodzic/dziadek/opiekun. Na początku dorosły tłumaczy dziecku instrukcje wydawane przez zwierzęta. Gdy dziecko się osłucha, samo będzie wyłapywało obcojęzyczne słowa klucze, takie jak nazwy komnat, zwierząt, pokarmów czy opisy postaci (nic więcej rozumieć nie trzeba). Będzie miało też dodatkową motywację do nauki języka w szkole (teraz lub w przyszłości), gdyż będzie miało świadomość, że do czegoś się to przydaje. Na przykład do grania. A granie przecież jest ważne.:) Zachęcam do spróbowania!

1 komentarz: