środa, 29 lipca 2015

"Fish'n'Stones" alias "Chat-Pêche" na Tric Trac TV


Fish'n'Stones (Logis)
W tym tygodniu na francuskim portalu Tric Trac TV (www.trictrac.tv) filmowa prezentacja gry Fish'n'Stones / Chat-Pêche litewskiego wydawnictwa Logis (o którym na blogu już było). Polskiej wersji jeszcze nie ma, ale może ktoś się zachęci do wydania jej?

Jesteśmy kotem, który incognito łowi ryby, niestety czasem z wody wyjmie też kamień (lub ich cały stos). Łapką grzebie w stawie, mąci wodę i do końca nie wie, co trafi do jego wiaderka. Gra wcale nie jest prosta, wymaga pamięci, strategii i bluffu. A do tego jest piękna!

Od 7 lat.

Więcej na filmiku i na zdjęciach z warszawskich targów.
Fish'n'Stones (Logis)

niedziela, 26 lipca 2015

Kustosz w "Musée" i "Witkacy"

Miesiąc temu Rahdo opowiadał o grze w wieszanie obrazów :). Pewne elementy Musée (Alf Seegert, 2014) są podobne do prościutkiej, bardzo wesołej Budowy zamku. Gra jest bardziej złożona, ale trwa tylko 30 minut. Szczegóły na filmiku:



Tutaj natomiast link do prezentacji rodzimej gry o malarstwie pt.: Witkacy (Maciej Poleszak, Michał Szewczyk, 2015, Bomba Games).

:)

Witkacy (Maciej Poleszak, Michał Szewczyk, 2015, Bomba Games), źródło

Witkacy, źródło

środa, 22 lipca 2015

"Pamiętne historie" – nawet dla 4-latków :)

Pamiętne historie (G3, Piotr Siłka)
W niektórych grach dzieci się bardzo emocjonują (np. boją się, że smok je wyprzedzi w drodze do skarbu), w innych cieszą się z rezultatu swojej akcji (która np. da im pieniążek), a w jeszcze innych mają wielką radość z tego, że teraz to one grają, działają, wymyślają, kombinują.

Uśmiechy pojawiają się na twarzach dzieci, gdy rzucają kości w Rory's Story Cube, chowają myszkę pod pachą w znakomitym Mäuse verstecken, wyświetlają na ścianie portrety rycerzy.

Mäuse verstecken (Ravensburger), więcej tutaj.

Taką spontaniczną wesołość wywołała opisywana już na blogu (tutaj) gra Pamiętne historie dla graczy od 8 lat. My zagraliśmy z 4 i 7-latkiem i wyszło po prostu świetnie!

Pamiętne historie, karty

Reguły zostały uproszczone: każdy opowiadał tylko jedną historię złożoną z trzech obrazków, a potem od razu była tura przypominania sobie haseł poszczególnych osób.

Największą frajdą było prezentowanie swojej opowieści, ale powodzeniem cieszyło się też zbieranie kart bonusów za przypomnienie sobie obrazka, do którego nawiązał inny gracz. Dzieci należało trochę naprowadzać i przypominać im czasem kanwę historii, ale czerpały z tego dużo satysfakcji.

Moja ulubiona historia dotyczyła kart "pierścionek", "guzik", "bomba" i brzmiała mniej więcej tak: pan i pani poszli wziąć ślub i nałożyli sobie pierścionek, ale okazało się, że pan zamiast pierścionka miał guzik, a potem wybuchła bomba i zginęli wszyscy oprócz tych, którzy się właśnie pobrali (wymyślone przez 7-latka). :)

Kart jest sporo i o różnej tematyce (planeta, grób, płaszcz, telewizor, jabłko na plecach jeża), co daje dużo kombinacji, wywołuje różne emocje, które stymulują zapamiętywanie (o "rewolwerze, który zastrzelił psa" nie jest trudno zapomnieć :P). Gra jest wg mnie dużo bardziej inspirująca od Rory's Story Cubes, gdzie w zasadzie są tylko wydrążone symbole, schematy. Tutaj jest to zawsze ilustracja, ze szczegółami, nastrojem itd.
Pamiętne historie, karta z jednej...
... i z drugiej strony.
Pamiętne historie nie są drogie, a dobrze będzie się bawił i duży i duża i mały i mała :). Przy okazji uczą słuchania drugiej osoby, rozwijają umiejętność wypowiadania się, budowania zdań i wymyślania historii. Bardzo polecam.

Cena: ok. 25 zł
Oficjalnie: dla 3-8 graczy od 8 lat
Reguły z instrukcji: tutaj.

Podziękowania i pozdrowienia dla przemiłej grupy testerskiej :).
.............
[Aktualizacja]
Dodatkowy wariant dla rozgrywki z przedszkolakami:
  • Opowiadamy historyjkę powiązaną z naszymi obrazkami, ale nie pokazujemy naszych kart innym graczom.
  • Po skończeniu opowieści pozostali uczestnicy zabawy odgadują, jakie karty wylosowaliśmy (czyli co się na nich znajduje). 
Dziękuję Asi za ten ciekawy pomysł :).

poniedziałek, 20 lipca 2015

"Blueprints" – "unboxing" = czyli co jest w tym pięknym niebieskim pudełku

Blueprints (Tourigny, Z-Man Games, 2013)
Z zachwytu nad grami "wiekowymi" wyrwała mnie wiadomość z paczkomatu, że czeka tam Blueprints. Wzorem koleżanek blogerek i kolegów blogerów przedstawiam fotograficzną relację z otwierania pudełka. :)
 
Autorem gry jest Kanadyjczyk Yves Tourigny, została ona wydana w 2013 przez Z-Man Games, a do całego procesu wmieszał się forgenext, który jest francuskojęzycznym agentem projektantów planszówek (o tym, co robi taki agent można posłuchać tutaj – wywiad w języku francuskim).

Z czego składa się Blueprints?

Blueprints, w środku
Blueprints, instrukcja formatu A5, 6-stronnicowa
Blueprints, instrukcja

Blueprints, plansza z numerami
Blueprints, plansza z numerami
Blueprints, woreczek
Blueprints, zestaw kości
Blueprints, karty
Blueprints, karty
Blueprints, znaczniki
Blueprints, 4 dwustronne "zasłonki"
Blueprints, zasłonka w środku
Blueprints, zasłonka na zewnątrz
Blueprints, wypraska
Pudełko jest średniej wielkości, ciężkie i szczelnie wypełnione elementami (prawie nie domyka się). Tektura, z której jest wykonane, pokryta jest trwałym "plastikowym" płótnem.

Instrukcja jest zwięzła, przejrzysta, zawiera rysunki i schematy.

Plansza z numerami jest zrobiona z bardzo grubej tektury i pokryta tym samym materiałem co pudełko.

Woreczek jest porządny. Minusem lub plusem (trwałość) jest to, że uszyto go z jakiegoś sztucznego materiału.

Zasłonki i karty są wydrukowane na kredowym twardym błyszczącym papierze. Wydają się dość wytrzymałe.

Plastikowym kostkom nic nie można zarzucić, ale też nie można się nimi jakoś specjalnie zachwycić. Nawiązuję do tego, gdyż w Cubiście z podobną mechaniką kości są podobno niezwykłe.

Wypraska jest też średniej jakości, ani nie jest wybitna, ani nie jest fatalna.

Layout i grafika: zawiera rysunki naśladujące odręczne szkice. Całość wizualnie jest świetnie skomponowana i bardzo nowoczesna.

Podsumowując, jest to piękna publikacja, dopracowana i wypieszczona, nie kupujemy też powietrza.

Jak się gra w Blueprints? Recenzja wkrótce :).

O innych grach w projektowanie można przeczytać tutaj.

Warto też zwrócić uwagę na wyróżniający się wizualnie New York 1901.
New York 1901, źródło
...........................
Cena: 109 zł tutaj.
Wersja anglojęzyczna.
Dla 2-4 architektów od 13 lat.
Odsyłacz do boardgamegeek tutaj.

sobota, 18 lipca 2015

Gry "nienowoczesne" – nuda?

Chińczyk to najnudniejsza gra świata...

Tak myślałam, zanim nie trafiłam w antykwariacie na Leksykon gier planszowych Erwina Glonneggera (Świat Książki, 1997).

Leksykon gier planszowych (Glonnegger, Świat Książki, 1997)
Zachwyciłam się nią od razu, dodam jednak, że nie miałam dotąd w rękach żadnej ilustrowanej encyklopedii o grach.

Książka została wydana po raz pierwszy w Niemczech w 1988, a opublikował ją Ravensburger. W jakimś stopniu jest to więc materiał marketingowy tej firmy. Czy to plus czy minus. Oglądanie zdjęć gier Ravensburgera z lat 60-tych, 70-tych i późniejszych oraz czytanie oficjalnej historii powstania poszczególnych tytułów to według mnie niezła gratka. Oprócz tego mamy przepiękne fotografie gier innych wydawnictw oraz, co też ciekawe, zdjęcia przedstawiające bardzo stare egzemplarze gier, np. z czasów starożytnych. Być może bez tego celu promocyjnego nie udałoby się sfinansować tak niezwykłego opracowania o grach?

Leksykon gier planszowych (Glonnegger, Świat Książki, 1997)
Bogactwo materiałów ikonograficznych zebranych w leksykonie sprawia, że może to być książka tylko do oglądania. Ale rzecz jasna jest tam równie interesujący tekst. Np. o genezie chińczyka, który jest uproszczoną wersją indyjskiego pachisi*, prawdopodobnie symbolizującego reinkarnację. Wyjściowe reguły są bardziej złożone od tych ze współczesnych gier dla dzieci: np. na planszy znajdują się pola "twierdze", na których nie można zbijać, pionki zaś mogą tworzyć "blokady". Plansza jest z materiału, kostki w formie sztabek.

Przypadkowo dowiedziałam się też, że popularne we Francji Petits chevaux, Ludo z Wielkiej Brytanii i Człowieku, nie irytuj się! z Niemiec to nie jest ten sam "chińczyk". W każdym kraju powstały nieco inne reguły gry, różnią się też planszą. Gra Złap kapelusz, w którą grałam w dzieciństwie, to tym bardziej nie jest "chińczyk", lecz piękna kopia** bestsellerowego tytułu z 1927 roku, który nawiązywałby do patolli, nyout i pachisi.

Leksykon gier planszowych, różne "chińczyki"
Kolejnym odkryciem dla mnie jest geneza i symbolika gry w gęś (jeu de l'oie), której wysokie notowania u francuskich pedagogów były wcześniej dla mnie zupełnie niezrozumiałe...

Itd. Itd. Anegdotki, reguły, zdjęcia, porównania. Jeśli interesują Was "starocie" growe, bardzo polecam tę pasjonującą książkę. A jeśli możecie podzielić się innym tytułem, który warto zgłębić, piszcie proszę! :)

Leksykon gier planszowych, o co chodzi z Monopolem, Bankrutem...
................................
* Książka jest stara i być może od tej pory stan nauki dot. historii tej gry jest inny. Autor bardzo uczciwie zastrzegł też we wstępie: "niniejsza książka nie aspiruje do pracy naukowej, dlatego nie stawia sobie wymogu pełnej wiarygodności" (Glonneger, 1997, 8).
** Złap kapelusz (Fang den Hut) niemieckiego autora wydało w Polsce Przedsiębiorstwo Zagraniczne "Labo". Wg boardgamegeek była to firma z zagranicznym kapitałem importująca i produkująca gry.
Fang den Hut (Ravensburger, 1928), źródło

czwartek, 16 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz. 2



Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na Androida
Po 3 sromotnych porażkach i jednym zwycięstwie zabieram się za dalszy ciąg opisu kooperacyjnej gry mobilnej Qui l'a vu? (Kto to był?) autorstwa Knizi (Ravensburger Digital).

Część pierwszą recenzji można przeczytać tutaj.

Jak grać?
Celem gry jest odszukanie w zamku pierścienia, który jest schowany w skrzyni należącej do złodzieja, jednego z królewskich sług.

W czasie gry:
  • przechadzamy się po zamku (możemy przejść przez maksymalnie tyle pokoi, ile wskazuje kostka, można się nie ruszać).
Wynik rzutu kostką.
Układ zamku, pierwszy pion, od góry: lochy (zamknięte), zbrojownia, kowal; drugi pion: kuchnia, duża sala/jadalnia, dziedziniec; trzeci pion: wieża (zamknięta), kaplica, stajnia.
  • w komnacie, w której jesteśmy, wybieramy jedną z akcji: szukanie, rozmawianie, korzystanie z magii (w niektórych), otwieranie skrzyni.
Postać jest w pokoju dziecięcym. Może w nim szukać, rozmawiać, otworzyć skrzynię. Niesie ze sobą wiśnie, jabłko i jeden klucz.

  • szukamy jedzenia i je przechowujemy, aby karmić zwierzęta.

Postać jest w kaplicy, gracz wybrał "szukanie". Dostał polecenie od kota "Szukaj wiśni!". Grający musi kliknąć na malutki obrazek owoców ułożony gdzieś w komnacie. Czasem trzeba się trochę wysilić, aby trafić na ten rysunek! Ponieważ nic nie transportujemy, wiśnie wpadną do jednego z dwóch okręgów na górnym pasku.
  • rozmawiamy ze zwierzętami. Każde zwierzę lubi coś innego i w zamian za przekąskę udzieli nam wskazówki. Może ona dotyczyć: a) wyglądu złodzieja, b) lokalizacji klucza, c) miejsca, w którym można uruchomić mechanizm otwierający drzwi do lochu i wieży, d) innych spraw :). Zwierzęta opisują złoczyńcę, podając jedną cechę wyglądu. Np. "złodziej jest chudy/gruby", "ma krótki/długi rękaw", "ma coś na głowie", "ma czarne buty". Po takiej relacji zaznaczamy na portretach podejrzanych, którego z nich eliminujemy.
Dostaliśmy informację, że złodziej ma długie rękawy. Zaciemniamy dwóch pierwszych podejrzanych, którzy mają krótkie rękawki.
  • uciekamy przed duchem. Gdy duch wejdzie do komnaty, w której przebywamy, wracamy na start, czyli do dziecięcego pokoju. Duch przemieszcza się o jedną komnatę zgodnie ze wskazówkami zegara, nie wchodzi do lochów i wieży. Nie możemy wejść do pokoju, w którym jest już duch, ani przez niego przejść.
Duch wchodzi do kaplicy, gdzie jest nasz bohater. Ulega on teleportacji do pokoju dziecięcego, w którym jest już nasz drugi bohater. Drzwi na wieżę są zamknięte. Transportujemy wisienki. Nie posiadamy żadnego klucza.
Bohaterka jest w kaplicy, duch jest w zbrojowni (w środku po lewej stronie). Gracz wyrzucił 4. Ponieważ nie można wejść do pokoju z duchem, ani przejść przez niego, dwie komnaty w górnym lewym rogu są zaciemnione. Poza tym: niesiemy jabłko i mamy już jeden klucz.
  • odwołujemy się do magii i np. wykonujemy zadania, polegające na kreśleniu linii bez odrywania palca i bez dublowania kreski.
Zadanie polega na narysowaniu linii wg schematu.
Udało się. Będzie nagroda!
  • zbieramy klucze, potrzebne do otwierania "podejrzanych" skrzyń (jest ich w sumie 10).
  • otwieramy skrzynie, jeśli dysponujemy kluczem.
Gra wybrał w jednej z komnat akcję "otwieranie skrzyni". Niestety w środku nie było pierścienia. Utraciliśmy klucz.
Rozgrywkę uatrakcyjniają nieprzewidywalne wydarzenia, utrudnienia i ułatwienia:
  • czasem niespodziewanie duch wykonuje więcej ruchów (np. gdy spadnie zbroja, też "bez powodu") i zbiera nas po drodze, wysyłając na start,
  • zdarza się, że pojawia się wróżka, która daje nam klucz lub dodatkowy ruch,
  • zatrzaskują się drzwi do lochu/wieży,
  • wpadamy w zapadnię i lądujemy w innej komnacie, wpadamy do studni,
  • możemy transportować jednocześnie tylko 2 pokarmy, reszta jest składowana w kredensie w kuchni. Żeby wymienić jedzenie, trzeba udać się do kuchni.
  • należy zapamiętać, co lubią poszczególne zwierzęta, z kim już rozmawialiśmy (każde zwierzę podaje tylko jedną wskazówkę), w jakich komnatach już szukaliśmy i skąd otwiera się zatrzaśnięte drzwi.
Co o tym sądzić?
  • + Ogólnie bardzo ciekawe jest to, że udało się grę dość wiernie przenieść na aplikację mobilną, ale zarazem wykorzystać tę technologię do dodania małych bonusów. Np. szukanie jedzenia jest faktycznie szukaniem, są dodatkowe zadania magiczne (proste, ale fajne!), przeciąganie jedzenia chomikowanego w kredensie, manipulowanie kluczem i wieczkiem skrzyni w celu jej otwarcia itd. Bardzo to urealnia grę.
  • Gra jest skomplikowana dla dorosłego i na początku trudno zrozumieć, o co chodzi, jak porusza się duch itd. Dzieci są jednak sprytne..., może dadzą radę? A może nie i dzięki temu rodzice będą mogli sobie w spokoju pograć? :).
  • + Gdy już zrozumiemy zasady, gra się bardzo dobrze, na poziomie zaawansowanym jest nawet mały stres!
  • + Świetne animacje, rysunki, głosy. Super praca dewelopera!
  • + Wolę gry papierowe, ale w tej cenie opłaca się wybrać aplikację...
  • + Nauka języka z tytułu posta. Do wszystkiego mamy teraz dostęp w języku polskim, nie ma już np. "zagranicznych" bajek wyłącznie w oryginalnym języku. Wydaje mi się, że gra daje świetną możliwość skonfrontowania dzieci z językiem obcym, jeśli zna go rodzic/dziadek/opiekun. Na początku dorosły tłumaczy dziecku instrukcje wydawane przez zwierzęta. Gdy dziecko się osłucha, samo będzie wyłapywało obcojęzyczne słowa klucze, takie jak nazwy komnat, zwierząt, pokarmów czy opisy postaci (nic więcej rozumieć nie trzeba). Będzie miało też dodatkową motywację do nauki języka w szkole (teraz lub w przyszłości), gdyż będzie miało świadomość, że do czegoś się to przydaje. Na przykład do grania. A granie przecież jest ważne.:) Zachęcam do spróbowania!

wtorek, 14 lipca 2015

"Zima" latem – kooperacja prosto z Kanady

Zima/Snowstorm (Deacove 1994/2010, Sunny Games)
Temat troszkę nie pasuje do obecnych warunków pogodowych i będzie potrzeba dużej dozy wyobraźni, aby się w niego wczuć, niemniej mam nadzieję, że gra kooperacyjna pt. Zima zapadnie w pamięć i przypomni się za kilka miesięcy :).

A warto o niej pamiętać, gdyż jest niezwykle "klimatyczna" (jeśli ktoś lubi śnieg, sanki, narty, łyżwy itd.) i oryginalna. Świetnie symuluje zarządzanie drogami w okresie mrozu i intensywnych opadów śniegu. Jest tu jakby walka z żywiołem, próba prowadzenia normalnego życia mimo ryzyka odcięcia od świata i zamarznięcia w samochodzie... Poważna sprawa, natomiast gra jest prosta, przyjemna i przeznaczona dla dzieci od lat 6.

Jej autorem jest wielokrotnie wspominany Kanadyjczyk Jim Deacove. Ja testowałam wersję z 2010, wydaną przez Holendrów, która uległa pewnym graficznym poprawkom.

Jak to wygląda?
Podobnie jak w innych tytułach Sunny Games wszystkie elementy są bardzo starannie wykonane i są "płaskie". Tzn. operujemy tu zestawem kart różnego typu i jedną planszą.
Zima/Snowstorm (Deacove), w pudełku
Plansza przedstawia miasteczko z czterema domkami, pięcioma ponumerowanymi ulicami (2 w poziomie i 3 w pionie), dwunastoma działkami oraz mieszkańcami, którzy grają w hokeja, robią orzełka na śniegu, zjeżdżają na sankach itd. Rysunki są bardzo ładne (to chyba najładniejsza gra Sunny Games), jest w nich "coś" kanadyjskiego (?) i to "coś" zachęca do podróży do kraju autora gry.

Zima/Snowstorm (Deacove), plansza
16 kwadratowych kart wskazuje numery poszczególnych ulic lub słońce (jedna karta). Jest to tzw. "prognoza pogody".
Zima/Snowstorm (Deacove), karty z "prognozą pogody"
 24 sześciokątne karty symbolizują śnieg lub lód.
Zima/Snowstorm (Deacove), lód i śnieg
 Na 10 owalnych kartach mamy 5 piaskarek i 5 pługów.
Zima/Snowstorm (Deacove), piaskarki i pługi
Ostatnimi elementami gry są:
  • po dwa samochodziki w jednym z czterech kolorów (okrągłe karty);
  • 12 kwadracików z ilustracjami: obiektów sportowych (żółta ramka), instytucji edukacyjnych (czerwona ramka), miejsc pracy (niebieska ramka) oraz sklepów (zielona ramka);
  • 4 kartoniki z otworami, czyli "karty zadań". W moim egzemplarzu testowych ich nie było, zastąpiłam je 4 kawałkami papieru z wyrysowanymi trzema ramkami w różnej kombinacji kolorów: niebieskim, zielonym, żółtym i czerwonym.
Zima/Snowstorm (Deacove), ręcznie robiona karta zadań
Wypełnione zadania
Jak grać?
W grze będziemy pomagać czterem rodzinom załatwić różne sprawy w mieście i wrócić bezpiecznie do domu. Niezależnie od liczby graczy zawsze występować będą: dziadkowie, ciocia i wujek, nasi najlepsi przyjaciele i nasza rodzina. Wszyscy poruszają się samochodami i posiadają swój domek.

Przygotowanie do gry
  • Numery i słońce odwracamy obrazkiem do dołu i mieszamy (na zdjęciu w pudełku po lewej stronie).
  • Z kartami z lodem i śniegiem robimy to samo (w pudełku po prawej stronie).
  • Układamy losowo dobrane karty z miejscami w kolorowych ramkach na pustych działkach, obrazkiem do góry (nie tak jak na zdjęciu).
  • Przyporządkowujemy każdej rodzinie 2 takie same samochody i kartę z zadaniami na dany dzień. Kolor ramki wskazuje, jakie miejsca ich samochód powinien odwiedzić. Jeden samochód układamy przed domem na planszy, drugi przy karcie z zadaniami.
  • Z boku umieszczamy spycharki i piaskarki.
Przygotowanie do gry, uwaga – z błędem ;). Karty miejsc powinny być ułożone obrazkiem do góry.
Gra
Ruch każdego gracza składa się z dwóch faz: w pierwszej blokuje jakiś fragment drogi, w drugiej podróżuje samochodem lub odblokowuje którąś z dróg.
  • Faza 1. Losujemy kartę z "pogodą". Jeśli wybierzemy słońce, nic się nie dzieje i przechodzimy do fazy 2. Jeśli wylosujemy numer drogi, dobieramy jedną z sześciobocznych kart. Układamy śnieg lub lód (zgodnie z tym, na co trafiliśmy) na dowolnym polu drogi o wskazanym numerze.
  • Faza 2. Jedziemy samochodem, przy czym możemy się przemieszczać tylko na trasie: dom – "instytucja", "instytucja" – dom, "instytucja" – "instytucja" + ta sama kombinacja z pustą działką. Nie możemy przejechać po fragmencie drogi, który jest zasypany lub zamarznięty.
  • Każda rodzina powinna odwiedzić inny zestaw miejsc. Po dotarciu do miejsca z naszej karty zadań, zabieramy kwadrat i układamy go na ramce.
Ulica nr 2 jest pod lodem i śniegiem. Fioletowy samochód nie może się ruszyć.
  • Rodziny nie przemieszczają się po kolei. Gracze sami decydują, kim grają w danej kolejce.
  • Możemy zrezygnować z wyjazdu samochodem i zamiast tego wybrać przejazd piaskarką LUB pługiem na wybranej przez nas drodze. Piaskarka zabiera z całej ulicy lód, pług cały śnieg.
Wygrywamy, jeśli uda nam się zrealizować zadania i wrócić wszystkimi rodzinami do domu.
Wszyscy dojechali szczęśliwie do domu!
Na czym polega trudność? Jeśli nam się skończą piaskarki lub pługi (będziemy źle zarządzać drogami), któraś z rodzin może zostać na noc w mieście.

Instrukcja zawiera też dwie propozycje utrudnienia rozgrywki.

Co o tym sądzić?
  • Urzekła mnie grafika i dbałość o szczegóły. Np. każdy dom jest inny, każdy samochód to inny model, każde miejsce jest innym budynkiem. Stuprocentowo czuję też klimat :). Mały minus to zmiana formy samochodu w porównaniu z pierwszą wersją gry. Tam były podstawki, dzięki czemu pojazdy poruszały się w pionie. Ma to takie znaczenie, że samochody są wtedy lepiej widoczne, inaczej trochę giną na planszy. Dobrze zatem dołączyć jakieś małe resorki do gry.
  • Podoba mi się sposób grania, wymaga zastanowienia i pokombinowania (na miarę dzieci). Jeśli umieścimy przeszkodę w złym miejscu, możemy się przyblokować. Ale z drugiej strony, przyblokowanie będzie opłacalne, jeśli tak ułożymy śnieg, aby udało się go szybko usunąć razem ze sprzątaniem innej ulicy.
  • Według mnie świetna propozycja na długą, ciemną polską zimę :). Ze śniegiem lub bez. Z Przystankiem Alaska w tle! (nie ten kraj, ale blisko).
Od 6 lat.
1-12 graczy (!)
Cena: 59,90 zł.
Grę można kupić w sklepie Bee Montessori.
Dziękuję Pani Kasi Garbowskiej z Bee Montessori za umożliwienie zapoznania się z grą :). 


PS. Z pozdrowieniem od Fleischmana...