Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra kooperacyjna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra kooperacyjna. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 listopada 2015

Złap duszka! / Schnappt Hubi! – kieszonkowa wersja gry kooperacyjnej

Kieszonkowe wydania gier, u góry Schnappt Hubi! (2013, Ravensburger)
Ravensburger wydał serię kooperacyjnych gier planszowych z "radyjkami", które przekazują graczom instrukcje lub udzielają wskazówek.

Składa się ona z 3 dużych gier* wraz z wariantami kieszonkowymi, mobilnymi:
  • Wer war's? / Whoowasit? / Kto to był? (Knizia, 2007), nagroda Spiel des Jahres 2008 (gry dziecięce), 9. miejsce w rankigu gier dziecięcych na BGG, 1. pozycja na liście gier kooperacyjnych dla dzieci BBG, więcej o grze
  • Wer war's 2, Das 2. Abenteuer (Knizia, 2010), poza rankingiem BGG, więcej o grze
  • Schnappt Hubi! / Attrape fantôme ! (Stefen Boggen, 2011), 30. miejsce w rankingu gier dziecięcych BGG, 10. pozycja na liście gier kooperacyjnych dla dzieci BGG
(W kolekcji z radyjkiem znajduje się jeszcze jedna gra, ale nie jest kooperacyjna: Wo war's? /  Where was it? / Qui l'a vu ?, Roberto Fraga, 2009, 244. miejsce w rankigu BGG gier dla dzieci.)
Korzystając z przecen gier w Niemczech, zakupiłam niedawno kilka tytułów, m.in. małą wersję ostatniej z wymienionych wyżej gier kooperacyjnych, czyli trójjęzyczną Schnappt Hubi! alias Attrape Fantôme!, po polsku Złap duszka! Cena ok. 5 euro, rok wydania 2013. Od 5 lat.

Po prawej: Schnappt Hubi! (Ravensburger, 2013); po lewej: Wer war's? 2
Na pudełku widnieje uroczy duszek uciekający z marchewkami i serami, gonią go 2 sympatyczne myszki i króliczek. W tle widzimy stary dom, mysią dziurę, wyłom w murze oraz zamknięte drzwi. Rysunek doskonale opisuje grę: zwierzątka (gracze) będą szukać drzwi, potem gonić (poszukiwać) duszka, przechodząc przez dziury w ścianach. Czy to ma sens? Czytaj dalej :).

Jak to wygląda?
Tak jak i w innych kieszonkowych wydaniach Ravensburgera pudełko ledwo się domyka. Znajdują się w nim:
  • Mury starego domu z przejściami w ścianach, do złożenia;
  • Figurki: 2 myszek i 2 królików (z plastiku);
Schnappt Hubi! – domek i figurki
  • Drzwi – do umieszczenia w jednej ze ścian;
Schnappt Hubi! – drzwi
  • "Zegar" – górny do zaznaczania upływającego czasu, dolny pełni funkcję ruletki: wskazuje, ile ruchów można wykonać, czy trzeba przesunąć zegar z czasem i czy duch się przemieszcza;
Schnappt Hubi! – zegaro-ruletka
  • 10 żetonów – z jednej strony narysowane są serki lub marchewki, z drugiej stworki i duszki;
Schnappt Hubi! – dwustronne żetony
  • 12 zasłonek na ściany.
Jak grać?
  • Po ustawieniu domku na ściany nakładamy zasłonki, potem okręcamy całość, aby gracze nie wiedzieli, gdzie znajdują się drzwi.
Schnappt Hubi! – zasłonięte ściany
  • W poszczególnych "pokojach" umieszczamy po 1 żetonie, stroną z jedzeniem na wierzchu. Następnie każdy wybiera swój pionek (zwierzątka) i ustawia go w jednym z narożnych pokoi.
Schnappt Hubi! – początek gry
FAZA 1 Szukanie drzwi
  • Pierwszy gracz kręci ruletką. Strzałka może zatrzymać się na: polu z jedynką i zegarem – gracz przesuwa wskazówkę górnego zegara o 1 godzinę, potem wykonuje jedną z dwóch akcji; polu z jedynką i duszkiem – duszek na razi śpi, gracz ma prawo do jednej akcji; polu z dwójką lub trójką – gracz ma prawo do wykonania 2 lub 3 akcji.
  • Do wyboru są następujące akcje: podniesienie jednej zasłonki w pokoju, w którym gracz się znajduje; przejście do pokoju obok, JEŻELI na ścianie nie ma zasłonki, a w murze jest odpowiednie przejście. Ścianki zawierają 3 typy przejść: dla królików i myszek; tylko dla myszek, tylko dla królików.
  • Gdy jeden z graczy podniesie zasłonkę, pod którą są drzwi, drzwi są znalezione. Aby je jednak otworzyć, jedno zwierzątko powinno ustawić się przed drzwiami, drugie za nimi.
FAZA 2 Szukanie duszka
  • Drzwi są otwarte i zaczyna się faza szukania duszka.
  • Pojawiają się dwie dodatkowe akcje: odkrycie żetonu (i sprawdzenie, czy po drugiej stronie znajduje się duch) w pokoju, w którym jesteśmy, JEŻELI odpowiada on przysmakowi naszego zwierzątka (=króliki odwracają tylko marchewki, myszki tylko serki); przesunięcie duszka, gdy wskazówka ruletki ustawi się na polu z jedynką i duchem (zamieniamy miejscem 2 żetony).
  • Złapanie duszka ma miejsce, gdy 2 zwierzątka dotrą do pokoju z żetonem ducha przed wybiciem północy.
Wygrana: żółta myszka i zielony królik w pokoju z duszkiem

Co o tym sądzić?
  • Elementy gry są starannie wykonane i bardzo ładne. Ściany zawierają klimatyczne rysunki wyposażenia starego domu. Tylko... są one tak małe, że raczej dzieci tego nie widzą. W każdym razie nie przy pierwszych partiach.
  • Pomysł na grę jest ciekawy, ale trochę niezrozumiały... Kto widział kiedyś taki wynalazek jak zasłonki na ściany? Dlaczego duszek rusza dopiero, gdy drzwi zostaną otwarte...?
  • Królicza dziura w murze jest... bardzo podobna do przejścia dla myszek i królików i jest to dość mylące.
  • Pomysł na koniec gry po wybiciu godziny 12-tej – było to już w kilku kooperacyjnych grach dla dzieci...
  • Znalezienie ducha okazywało się w czasie każdej z rozgrywki bardzo proste...
  • Można mieć wrażenie, że duża gra została trochę na siłę zmieniona w wersję "kieszonkową", bez radyjka. Być może jest to decyzja marketingowa i odcinanie kuponów od sukcesu dużej starszej siostry. Wśród kooperacyjnych gier dla dzieci znajdziemy lepsze.
  • Na plus jest cena i to, że dzieci mogą się pobawić domkiem, jeśli gra ich nie zainteresuje :)
....................
[aktualizacja 11.11.2015] Po rozgrywce w innej grupie dziecięcej muszę złagodzić nieco moją opinię:
  • Dzieciaki odkryły zupełnie nowe aspekty gry i były nią bardzo zainteresowane. Sprawdzały, czy faktycznie królik NIE przedostanie się przez mysią dziurę, zastanawiały się, "kto gdzie będzie mieszkał" w domku. Pytania, na które dorosły by nie wpadł :P.
PS. Królik częściowo przechodzi! Tylko łapy zostają po drugiej stronie...

niedziela, 4 października 2015

Planszówki na Narodowym: Belfedar, Szalone zegarki, Brains i inne

Belfedar i Królewski Kucharz na "Planszówkach na Narodowym"
Po raz pierwszy uczestniczyłam w warszawskim festiwalu gier planszowych "Planszówki na Narodowym" i... jestem pod dużym wrażeniem tej imprezy.

Przede wszystkim nigdy wcześniej nie widziałam tak dużego i zmasowanego zaangażowania (bardzo) młodych ludzi. Wolontariusze w wieku szkolnym (nawet z podstawówki?) z przejęciem tłumaczyli gry, rozdawali identyfikatory, nawet grali w gry z tymi, którzy stali w długiej kolejce do wejścia (swoją drogą to świetny pomysł).

Samych sal z grami i turniejami było ok. 6. Były obszerne, ale dużo bardziej przytulne i ciche od poznańskich hal targowych, w którym mają miejsce "growe" imprezy w Poznaniu. Gier było natomiast do wyboru i koloru! Sporo było np. atrakcyjnych propozycji dla młodszych dzieci w wydzielonych dla nich pomieszczeniach.

Oprócz samego pogrania można było również zrobić zakupy, w części "handlowej", i niekiedy w dość ciekawych cenach. Sprzedawcy wskazywali odwiedzającym, w której sali mogą przetestować grę, która wzbudziła ich zainteresowanie na stoisku, co też było bardzo praktycznym rozwiązaniem.

I najważniejsze ;): wstęp był bezpłatny!

A teraz kilka fotek:

Fundacja Evens prezentowała kooperacyjną grę Belfedar (o której na blogu już było kilka razy, więc nie powtarzam, że to świetna gra :)). Miałam przyjemność towarzyszyć Magdzie na stoisku :).


Grą, która podbiła moje serce, były Szalone zegarki (od 8 lat; Alex Putfin, Portal Games). Miły pan z Portal Games ją doskonale wyjaśnił i animował rozgrywkę :P.


Spodobały mi się kostki Story Cubes o... Muminkach. Analogiczny zestaw poświęcony jest Batmanowi (materiały na Halloween?).


Ciekawe memory z kostkami o kotach (tajwańskiego autora) wydał Trefl (Koty; Alex Tseng):


Trefl prezentował też interesującą grę: Star Wars: Rule The Galaxy (Jarosław Basałyga). Jestem odporna na klimaty Gwiezdnych Wojen, ale moją uwagę przykuły reguły: gra jest częściowo kooperacyjna. Albo wszyscy przegrywają, albo... wygrywa jedna osoba. Do przeanalizowania :).


Z serii gier kooperacyjnych w przyszłości chciałabym przetestować Abracada...What (Gun-Hee Kim), dystrybuowaną przez Planszostrefę.
 
Na razie na stoisku tej firmy zakupiłam łamigłówki Knizi Brains - Japanese Garden, zachęcona opisem gry zamieszczonym na Blogu na wolny czas. 12 plansz zostało przerobionych w pociągu powrotnym :). Podoba mi się!


Ponadto weszłam w posiadanie kooperacyjnego Merlina Zinzin:


I miałam pierwszą przymiarkę do gry Awélé:

Jeśli ktoś nie był jeszcze na tej imprezie - bardzo polecam odwiedzenie jej w przyszłym roku :).

niedziela, 27 września 2015

Gry kooperacyjne dla dzieci w kwartalniku "Języki Obce w Szkole"


Języki Obce w Szkole nr 3, wrzesień 2015

Bardzo serdecznie zapraszam do lektury artykułu o grach kooperacyjnych do nauki języka obcego w przedszkolu, który pojawił się we wrześniowym numerze Języków Obcych w Szkole.

W artykule jest trochę teorii, kilka propozycji gier na jesień lub Halloween (dla anglistów) oraz link do pliku PDF z grą, który można bezpłatnie pobrać.

Z czasopismem można zapoznać się tutaj. Uwagi mile widziane :).


Języki Obce w Szkole nr 3, wrzesień 2015

czwartek, 16 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz. 2



Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na Androida
Po 3 sromotnych porażkach i jednym zwycięstwie zabieram się za dalszy ciąg opisu kooperacyjnej gry mobilnej Qui l'a vu? (Kto to był?) autorstwa Knizi (Ravensburger Digital).

Część pierwszą recenzji można przeczytać tutaj.

Jak grać?
Celem gry jest odszukanie w zamku pierścienia, który jest schowany w skrzyni należącej do złodzieja, jednego z królewskich sług.

W czasie gry:
  • przechadzamy się po zamku (możemy przejść przez maksymalnie tyle pokoi, ile wskazuje kostka, można się nie ruszać).
Wynik rzutu kostką.
Układ zamku, pierwszy pion, od góry: lochy (zamknięte), zbrojownia, kowal; drugi pion: kuchnia, duża sala/jadalnia, dziedziniec; trzeci pion: wieża (zamknięta), kaplica, stajnia.
  • w komnacie, w której jesteśmy, wybieramy jedną z akcji: szukanie, rozmawianie, korzystanie z magii (w niektórych), otwieranie skrzyni.
Postać jest w pokoju dziecięcym. Może w nim szukać, rozmawiać, otworzyć skrzynię. Niesie ze sobą wiśnie, jabłko i jeden klucz.

  • szukamy jedzenia i je przechowujemy, aby karmić zwierzęta.

Postać jest w kaplicy, gracz wybrał "szukanie". Dostał polecenie od kota "Szukaj wiśni!". Grający musi kliknąć na malutki obrazek owoców ułożony gdzieś w komnacie. Czasem trzeba się trochę wysilić, aby trafić na ten rysunek! Ponieważ nic nie transportujemy, wiśnie wpadną do jednego z dwóch okręgów na górnym pasku.
  • rozmawiamy ze zwierzętami. Każde zwierzę lubi coś innego i w zamian za przekąskę udzieli nam wskazówki. Może ona dotyczyć: a) wyglądu złodzieja, b) lokalizacji klucza, c) miejsca, w którym można uruchomić mechanizm otwierający drzwi do lochu i wieży, d) innych spraw :). Zwierzęta opisują złoczyńcę, podając jedną cechę wyglądu. Np. "złodziej jest chudy/gruby", "ma krótki/długi rękaw", "ma coś na głowie", "ma czarne buty". Po takiej relacji zaznaczamy na portretach podejrzanych, którego z nich eliminujemy.
Dostaliśmy informację, że złodziej ma długie rękawy. Zaciemniamy dwóch pierwszych podejrzanych, którzy mają krótkie rękawki.
  • uciekamy przed duchem. Gdy duch wejdzie do komnaty, w której przebywamy, wracamy na start, czyli do dziecięcego pokoju. Duch przemieszcza się o jedną komnatę zgodnie ze wskazówkami zegara, nie wchodzi do lochów i wieży. Nie możemy wejść do pokoju, w którym jest już duch, ani przez niego przejść.
Duch wchodzi do kaplicy, gdzie jest nasz bohater. Ulega on teleportacji do pokoju dziecięcego, w którym jest już nasz drugi bohater. Drzwi na wieżę są zamknięte. Transportujemy wisienki. Nie posiadamy żadnego klucza.
Bohaterka jest w kaplicy, duch jest w zbrojowni (w środku po lewej stronie). Gracz wyrzucił 4. Ponieważ nie można wejść do pokoju z duchem, ani przejść przez niego, dwie komnaty w górnym lewym rogu są zaciemnione. Poza tym: niesiemy jabłko i mamy już jeden klucz.
  • odwołujemy się do magii i np. wykonujemy zadania, polegające na kreśleniu linii bez odrywania palca i bez dublowania kreski.
Zadanie polega na narysowaniu linii wg schematu.
Udało się. Będzie nagroda!
  • zbieramy klucze, potrzebne do otwierania "podejrzanych" skrzyń (jest ich w sumie 10).
  • otwieramy skrzynie, jeśli dysponujemy kluczem.
Gra wybrał w jednej z komnat akcję "otwieranie skrzyni". Niestety w środku nie było pierścienia. Utraciliśmy klucz.
Rozgrywkę uatrakcyjniają nieprzewidywalne wydarzenia, utrudnienia i ułatwienia:
  • czasem niespodziewanie duch wykonuje więcej ruchów (np. gdy spadnie zbroja, też "bez powodu") i zbiera nas po drodze, wysyłając na start,
  • zdarza się, że pojawia się wróżka, która daje nam klucz lub dodatkowy ruch,
  • zatrzaskują się drzwi do lochu/wieży,
  • wpadamy w zapadnię i lądujemy w innej komnacie, wpadamy do studni,
  • możemy transportować jednocześnie tylko 2 pokarmy, reszta jest składowana w kredensie w kuchni. Żeby wymienić jedzenie, trzeba udać się do kuchni.
  • należy zapamiętać, co lubią poszczególne zwierzęta, z kim już rozmawialiśmy (każde zwierzę podaje tylko jedną wskazówkę), w jakich komnatach już szukaliśmy i skąd otwiera się zatrzaśnięte drzwi.
Co o tym sądzić?
  • + Ogólnie bardzo ciekawe jest to, że udało się grę dość wiernie przenieść na aplikację mobilną, ale zarazem wykorzystać tę technologię do dodania małych bonusów. Np. szukanie jedzenia jest faktycznie szukaniem, są dodatkowe zadania magiczne (proste, ale fajne!), przeciąganie jedzenia chomikowanego w kredensie, manipulowanie kluczem i wieczkiem skrzyni w celu jej otwarcia itd. Bardzo to urealnia grę.
  • Gra jest skomplikowana dla dorosłego i na początku trudno zrozumieć, o co chodzi, jak porusza się duch itd. Dzieci są jednak sprytne..., może dadzą radę? A może nie i dzięki temu rodzice będą mogli sobie w spokoju pograć? :).
  • + Gdy już zrozumiemy zasady, gra się bardzo dobrze, na poziomie zaawansowanym jest nawet mały stres!
  • + Świetne animacje, rysunki, głosy. Super praca dewelopera!
  • + Wolę gry papierowe, ale w tej cenie opłaca się wybrać aplikację...
  • + Nauka języka z tytułu posta. Do wszystkiego mamy teraz dostęp w języku polskim, nie ma już np. "zagranicznych" bajek wyłącznie w oryginalnym języku. Wydaje mi się, że gra daje świetną możliwość skonfrontowania dzieci z językiem obcym, jeśli zna go rodzic/dziadek/opiekun. Na początku dorosły tłumaczy dziecku instrukcje wydawane przez zwierzęta. Gdy dziecko się osłucha, samo będzie wyłapywało obcojęzyczne słowa klucze, takie jak nazwy komnat, zwierząt, pokarmów czy opisy postaci (nic więcej rozumieć nie trzeba). Będzie miało też dodatkową motywację do nauki języka w szkole (teraz lub w przyszłości), gdyż będzie miało świadomość, że do czegoś się to przydaje. Na przykład do grania. A granie przecież jest ważne.:) Zachęcam do spróbowania!

wtorek, 14 lipca 2015

"Zima" latem – kooperacja prosto z Kanady

Zima/Snowstorm (Deacove 1994/2010, Sunny Games)
Temat troszkę nie pasuje do obecnych warunków pogodowych i będzie potrzeba dużej dozy wyobraźni, aby się w niego wczuć, niemniej mam nadzieję, że gra kooperacyjna pt. Zima zapadnie w pamięć i przypomni się za kilka miesięcy :).

A warto o niej pamiętać, gdyż jest niezwykle "klimatyczna" (jeśli ktoś lubi śnieg, sanki, narty, łyżwy itd.) i oryginalna. Świetnie symuluje zarządzanie drogami w okresie mrozu i intensywnych opadów śniegu. Jest tu jakby walka z żywiołem, próba prowadzenia normalnego życia mimo ryzyka odcięcia od świata i zamarznięcia w samochodzie... Poważna sprawa, natomiast gra jest prosta, przyjemna i przeznaczona dla dzieci od lat 6.

Jej autorem jest wielokrotnie wspominany Kanadyjczyk Jim Deacove. Ja testowałam wersję z 2010, wydaną przez Holendrów, która uległa pewnym graficznym poprawkom.

Jak to wygląda?
Podobnie jak w innych tytułach Sunny Games wszystkie elementy są bardzo starannie wykonane i są "płaskie". Tzn. operujemy tu zestawem kart różnego typu i jedną planszą.
Zima/Snowstorm (Deacove), w pudełku
Plansza przedstawia miasteczko z czterema domkami, pięcioma ponumerowanymi ulicami (2 w poziomie i 3 w pionie), dwunastoma działkami oraz mieszkańcami, którzy grają w hokeja, robią orzełka na śniegu, zjeżdżają na sankach itd. Rysunki są bardzo ładne (to chyba najładniejsza gra Sunny Games), jest w nich "coś" kanadyjskiego (?) i to "coś" zachęca do podróży do kraju autora gry.

Zima/Snowstorm (Deacove), plansza
16 kwadratowych kart wskazuje numery poszczególnych ulic lub słońce (jedna karta). Jest to tzw. "prognoza pogody".
Zima/Snowstorm (Deacove), karty z "prognozą pogody"
 24 sześciokątne karty symbolizują śnieg lub lód.
Zima/Snowstorm (Deacove), lód i śnieg
 Na 10 owalnych kartach mamy 5 piaskarek i 5 pługów.
Zima/Snowstorm (Deacove), piaskarki i pługi
Ostatnimi elementami gry są:
  • po dwa samochodziki w jednym z czterech kolorów (okrągłe karty);
  • 12 kwadracików z ilustracjami: obiektów sportowych (żółta ramka), instytucji edukacyjnych (czerwona ramka), miejsc pracy (niebieska ramka) oraz sklepów (zielona ramka);
  • 4 kartoniki z otworami, czyli "karty zadań". W moim egzemplarzu testowych ich nie było, zastąpiłam je 4 kawałkami papieru z wyrysowanymi trzema ramkami w różnej kombinacji kolorów: niebieskim, zielonym, żółtym i czerwonym.
Zima/Snowstorm (Deacove), ręcznie robiona karta zadań
Wypełnione zadania
Jak grać?
W grze będziemy pomagać czterem rodzinom załatwić różne sprawy w mieście i wrócić bezpiecznie do domu. Niezależnie od liczby graczy zawsze występować będą: dziadkowie, ciocia i wujek, nasi najlepsi przyjaciele i nasza rodzina. Wszyscy poruszają się samochodami i posiadają swój domek.

Przygotowanie do gry
  • Numery i słońce odwracamy obrazkiem do dołu i mieszamy (na zdjęciu w pudełku po lewej stronie).
  • Z kartami z lodem i śniegiem robimy to samo (w pudełku po prawej stronie).
  • Układamy losowo dobrane karty z miejscami w kolorowych ramkach na pustych działkach, obrazkiem do góry (nie tak jak na zdjęciu).
  • Przyporządkowujemy każdej rodzinie 2 takie same samochody i kartę z zadaniami na dany dzień. Kolor ramki wskazuje, jakie miejsca ich samochód powinien odwiedzić. Jeden samochód układamy przed domem na planszy, drugi przy karcie z zadaniami.
  • Z boku umieszczamy spycharki i piaskarki.
Przygotowanie do gry, uwaga – z błędem ;). Karty miejsc powinny być ułożone obrazkiem do góry.
Gra
Ruch każdego gracza składa się z dwóch faz: w pierwszej blokuje jakiś fragment drogi, w drugiej podróżuje samochodem lub odblokowuje którąś z dróg.
  • Faza 1. Losujemy kartę z "pogodą". Jeśli wybierzemy słońce, nic się nie dzieje i przechodzimy do fazy 2. Jeśli wylosujemy numer drogi, dobieramy jedną z sześciobocznych kart. Układamy śnieg lub lód (zgodnie z tym, na co trafiliśmy) na dowolnym polu drogi o wskazanym numerze.
  • Faza 2. Jedziemy samochodem, przy czym możemy się przemieszczać tylko na trasie: dom – "instytucja", "instytucja" – dom, "instytucja" – "instytucja" + ta sama kombinacja z pustą działką. Nie możemy przejechać po fragmencie drogi, który jest zasypany lub zamarznięty.
  • Każda rodzina powinna odwiedzić inny zestaw miejsc. Po dotarciu do miejsca z naszej karty zadań, zabieramy kwadrat i układamy go na ramce.
Ulica nr 2 jest pod lodem i śniegiem. Fioletowy samochód nie może się ruszyć.
  • Rodziny nie przemieszczają się po kolei. Gracze sami decydują, kim grają w danej kolejce.
  • Możemy zrezygnować z wyjazdu samochodem i zamiast tego wybrać przejazd piaskarką LUB pługiem na wybranej przez nas drodze. Piaskarka zabiera z całej ulicy lód, pług cały śnieg.
Wygrywamy, jeśli uda nam się zrealizować zadania i wrócić wszystkimi rodzinami do domu.
Wszyscy dojechali szczęśliwie do domu!
Na czym polega trudność? Jeśli nam się skończą piaskarki lub pługi (będziemy źle zarządzać drogami), któraś z rodzin może zostać na noc w mieście.

Instrukcja zawiera też dwie propozycje utrudnienia rozgrywki.

Co o tym sądzić?
  • Urzekła mnie grafika i dbałość o szczegóły. Np. każdy dom jest inny, każdy samochód to inny model, każde miejsce jest innym budynkiem. Stuprocentowo czuję też klimat :). Mały minus to zmiana formy samochodu w porównaniu z pierwszą wersją gry. Tam były podstawki, dzięki czemu pojazdy poruszały się w pionie. Ma to takie znaczenie, że samochody są wtedy lepiej widoczne, inaczej trochę giną na planszy. Dobrze zatem dołączyć jakieś małe resorki do gry.
  • Podoba mi się sposób grania, wymaga zastanowienia i pokombinowania (na miarę dzieci). Jeśli umieścimy przeszkodę w złym miejscu, możemy się przyblokować. Ale z drugiej strony, przyblokowanie będzie opłacalne, jeśli tak ułożymy śnieg, aby udało się go szybko usunąć razem ze sprzątaniem innej ulicy.
  • Według mnie świetna propozycja na długą, ciemną polską zimę :). Ze śniegiem lub bez. Z Przystankiem Alaska w tle! (nie ten kraj, ale blisko).
Od 6 lat.
1-12 graczy (!)
Cena: 59,90 zł.
Grę można kupić w sklepie Bee Montessori.
Dziękuję Pani Kasi Garbowskiej z Bee Montessori za umożliwienie zapoznania się z grą :). 


PS. Z pozdrowieniem od Fleischmana...

poniedziałek, 13 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz.1

Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na tablet
Gra kooperacyjna dla dzieci Kto to był? (Reiner Knizia, Ravensburger) w języku polskim jest już nie do dostania (jeśli tak, będę wdzięczna za informację!). Bardzo mnie natomiast ciekawiło, jak działa ta gadająca skrzynka i jak wygląda rozgrywka z instrukcjami głosowymi.

Udało mi się częściowo tego dowiedzieć dzięki mobilnej wersji gry na Androida. Jest ona dostępna w trzech językach: angielskim (Whoowasit?), niemieckim (Wer war's?) i francuskim (Qui l'a vu?), także na iOSa. Ja wybrałam język francuski, a bawiłam się na tablecie 7 cali.

Strona techniczna
Zacznę od ogólnych wrażeń technicznych. Tablet o takiej wielkości jest urządzeniem bardzo poręcznym, ale nietypowym i wiele aplikacji, które pobieram, nie działa na nim dobrze. Źle się skalują, czasem teksty są mikroskopijne (niekiedy można się załamać...). W przypadku produktu Ravensburgera Digital wszystko działa i wygląda świetnie. Wręcz jestem zaskoczona, jak dobrze ta aplikacja jest przygotowana, gdyż nie jest tak prosto przenieść dużą planszówkę na mały ekran. Od strony samego działania też jest ok, w czasie ok. 15 rozgrywek raz wystąpiła tzw. zawieszka.
Do sprawdzenia jest teraz tylko, czy gra będzie równie czytelna na mniejszych ekranach telefonów i czy ogólnie będzie jasna dla dzieci (jeszcze nie testowałam).

Wygląd i funkcjonalności
Zrzuty ekranu będą w języku być może nie dla wszystkich zrozumiałym, postaram się jednak istotne napisy wyjaśnić. Po uruchomieniu aplikacji mamy do wyboru 5 opcji: start gry, tryb "skrzynka", kolekcja/zbiór, ustawienia i instrukcja.

Qui l'a vu? – dostępne opcje

Dzięki drugiej opcji odetchnęłam. Jest to mobilna gadająca skrzynka do pudełkowej wersji. Jeśli plastikowe "radyjko" się popsuje, gra nie będzie do wyrzucenia (czego się obawiałam). Minus jest taki, że najprawdopodobniej posiadacz pudła będzie musiał dopłacić 12 zł, chyba że jest jakiś darmowy kod dla takich osób.

Wygląda to tak:
Qui l'a vu? – mobilny kuferek
Pozostałe opcje są już powiązane ściśle z mobilną grą.
Celem kolekcji jest zachęcenia do powtórnych rozgrywek. W tej skrzyni gromadzimy zdobyte pierścienie z wygranych partii oraz odznaki z osiągnięciami.

Qui l'a vu? – osiągnięcia
Jest tu też fajny koncept. Gdy klikniemy w wybrany pierścień (dodatkowo każdy jest inny!), wyskoczy z poduszeczki i zacznie się obracać w 3D. Niby bajer, ale cieszy :P.

Qui l'a vu? – ładna wizualizacja pierścienia
Ustawienia dotyczą dźwięku, instrukcja, której nie przeczytałam :P, wygląda tak:
Qui l'a vu? – instrukcja
Czytanie długich reguł jakoś mi nie pasuje do mobilnych rozwiązań. Ravensburger zamieścił ją też chyba tylko pro forma, ponieważ przy starcie gry możemy wybrać opcję "komentarze/instrukcje", które będą towarzyszyć rozgrywce. Dobre rozwiązanie z małym minusem: po każdej informacji występowała u mnie bardzo dłuuuga pauza. Na tym ekranie dobieramy ponadto liczbę graczy (od 1 do 4, grający mogą być ludźmi lub komputerem, ich portrety można zmieniać) i jeden z trzech poziomów trudności.

Qui l'a vu? – wybór graczy i poziomu
Akcept zielonym ptaszkiem i trafiamy na krótką historyjkę o czarodzieju, który rzucił urok na jednego ze sług dobrego króla, który to ukradł czarodziejski pierścień. Na szczęście zwierzęta przebywające w zamku widziały złodzieja i będą dawać dzieciom wskazówki dotyczące m.in. jego wyglądu. Plus za możliwość przejścia dalej bez konieczności słuchania drugi raz tego wstępu...
Qui l'a vu? – wstęp
Wiemy już  mniej więcej w czym rzecz, przechodzimy do samej gry, która wygląda bardzo podobnie (jeśli nie identycznie oprócz braku białych strzałek) do tekturowej planszy. Na zrzucie plansza w środku gry:
Qui l'a vu? – gra właściwa
Jak mobilnie gramy w ten tytuł Knizi?

Ciąg dalszy tutaj!