|
Kieszonkowe wydania gier, u góry Schnappt Hubi! (2013, Ravensburger) |
Ravensburger wydał
serię kooperacyjnych gier planszowych z "radyjkami", które przekazują graczom instrukcje lub udzielają wskazówek.
Składa się ona z
3 dużych gier* wraz z wariantami kieszonkowymi, mobilnymi:
- Wer war's? / Whoowasit? / Kto to był? (Knizia, 2007), nagroda Spiel des Jahres 2008 (gry dziecięce), 9. miejsce w rankigu gier dziecięcych na BGG, 1. pozycja na liście gier kooperacyjnych dla dzieci BBG, więcej o grze
- Wer war's 2, Das 2. Abenteuer (Knizia, 2010), poza rankingiem BGG, więcej o grze
- Schnappt Hubi! / Attrape fantôme ! (Stefen Boggen, 2011), 30. miejsce w rankingu gier dziecięcych BGG, 10. pozycja na liście gier kooperacyjnych dla dzieci BGG
(W kolekcji z radyjkiem znajduje się jeszcze jedna gra, ale nie jest kooperacyjna: Wo war's? / Where was it? / Qui l'a vu ?, Roberto Fraga, 2009, 244. miejsce w rankigu BGG gier dla dzieci.)
Korzystając z przecen gier w Niemczech, zakupiłam niedawno kilka tytułów, m.in. małą wersję ostatniej z wymienionych wyżej gier kooperacyjnych, czyli trójjęzyczną
Schnappt Hubi! alias
Attrape Fantôme!, po polsku
Złap duszka! Cena ok. 5 euro, rok wydania 2013. Od 5 lat.
|
Po prawej: Schnappt Hubi! (Ravensburger, 2013); po lewej: Wer war's? 2 |
Na pudełku widnieje uroczy duszek uciekający z marchewkami i serami, gonią go 2 sympatyczne myszki i króliczek. W tle widzimy stary dom, mysią dziurę, wyłom w murze oraz zamknięte drzwi. Rysunek doskonale opisuje grę: zwierzątka (gracze) będą szukać drzwi, potem gonić (poszukiwać) duszka, przechodząc przez dziury w ścianach. Czy to ma sens? Czytaj dalej :).
Jak to wygląda?
Tak jak i w innych kieszonkowych wydaniach Ravensburgera pudełko ledwo się domyka. Znajdują się w nim:
- Mury starego domu z przejściami w ścianach, do złożenia;
- Figurki: 2 myszek i 2 królików (z plastiku);
|
Schnappt Hubi! – domek i figurki |
- Drzwi – do umieszczenia w jednej ze ścian;
|
Schnappt Hubi! – drzwi |
- "Zegar" – górny do zaznaczania upływającego czasu, dolny pełni funkcję ruletki: wskazuje, ile ruchów można wykonać, czy trzeba przesunąć zegar z czasem i czy duch się przemieszcza;
|
Schnappt Hubi! – zegaro-ruletka |
- 10 żetonów – z jednej strony narysowane są serki lub marchewki, z drugiej stworki i duszki;
|
Schnappt Hubi! – dwustronne żetony |
Jak grać?
- Po ustawieniu domku na ściany nakładamy zasłonki, potem okręcamy całość, aby gracze nie wiedzieli, gdzie znajdują się drzwi.
|
Schnappt Hubi! – zasłonięte ściany |
- W poszczególnych "pokojach" umieszczamy po 1 żetonie, stroną z jedzeniem na wierzchu. Następnie każdy wybiera swój pionek (zwierzątka) i ustawia go w jednym z narożnych pokoi.
|
Schnappt Hubi! – początek gry |
FAZA 1 Szukanie drzwi
- Pierwszy gracz kręci ruletką. Strzałka może zatrzymać się na: polu z jedynką i zegarem – gracz przesuwa wskazówkę górnego zegara o 1 godzinę, potem wykonuje jedną z dwóch akcji; polu z jedynką i duszkiem – duszek na razi śpi, gracz ma prawo do jednej akcji; polu z dwójką lub trójką – gracz ma prawo do wykonania 2 lub 3 akcji.
- Do wyboru są następujące akcje: podniesienie jednej zasłonki w pokoju, w którym gracz się znajduje; przejście do pokoju obok, JEŻELI na ścianie nie ma zasłonki, a w murze jest odpowiednie przejście. Ścianki zawierają 3 typy przejść: dla królików i myszek; tylko dla myszek, tylko dla królików.
- Gdy jeden z graczy podniesie zasłonkę, pod którą są drzwi, drzwi są znalezione. Aby je jednak otworzyć, jedno zwierzątko powinno ustawić się przed drzwiami, drugie za nimi.
FAZA 2 Szukanie duszka
- Drzwi są otwarte i zaczyna się faza szukania duszka.
- Pojawiają się dwie dodatkowe akcje: odkrycie żetonu (i sprawdzenie, czy po drugiej stronie znajduje się duch) w pokoju, w którym jesteśmy, JEŻELI odpowiada on przysmakowi naszego zwierzątka (=króliki odwracają tylko marchewki, myszki tylko serki); przesunięcie duszka, gdy wskazówka ruletki ustawi się na polu z jedynką i duchem (zamieniamy miejscem 2 żetony).
- Złapanie duszka ma miejsce, gdy 2 zwierzątka dotrą do pokoju z żetonem ducha przed wybiciem północy.
|
Wygrana: żółta myszka i zielony królik w pokoju z duszkiem |
Co o tym sądzić?
- Elementy gry są starannie wykonane i bardzo ładne. Ściany zawierają klimatyczne rysunki wyposażenia starego domu. Tylko... są one tak małe, że raczej dzieci tego nie widzą. W każdym razie nie przy pierwszych partiach.
- Pomysł na grę jest ciekawy, ale trochę niezrozumiały... Kto widział kiedyś taki wynalazek jak zasłonki na ściany? Dlaczego duszek rusza dopiero, gdy drzwi zostaną otwarte...?
- Królicza dziura w murze jest... bardzo podobna do przejścia dla myszek i królików i jest to dość mylące.
- Pomysł na koniec gry po wybiciu godziny 12-tej – było to już w kilku kooperacyjnych grach dla dzieci...
- Znalezienie ducha okazywało się w czasie każdej z rozgrywki bardzo proste...
- Można mieć wrażenie, że duża gra została trochę na siłę zmieniona w wersję "kieszonkową", bez radyjka. Być może jest to decyzja marketingowa i odcinanie kuponów od sukcesu dużej starszej siostry. Wśród kooperacyjnych gier dla dzieci znajdziemy lepsze.
- Na plus jest cena i to, że dzieci mogą się pobawić domkiem, jeśli gra ich nie zainteresuje :)
....................
[aktualizacja 11.11.2015] Po rozgrywce w innej grupie dziecięcej muszę złagodzić nieco moją opinię:
- Dzieciaki odkryły zupełnie nowe aspekty gry i były nią bardzo zainteresowane. Sprawdzały, czy faktycznie królik NIE przedostanie się przez mysią dziurę, zastanawiały się, "kto gdzie będzie mieszkał" w domku. Pytania, na które dorosły by nie wpadł :P.
PS. Królik częściowo przechodzi! Tylko łapy zostają po drugiej stronie...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz