Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komunikacja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komunikacja. Pokaż wszystkie posty

środa, 10 czerwca 2015

Trzęsienie ziemi, pożar..., a my budujemy "Domy świata"

Domy świata (Deacove)
Domy świata / Home Builders (Sunny Games) to kolejna gra Kanadyjczyka z Family Pastimes. Została wydana w 1976 roku, co oznacza, że jest to jedna z najstarszych planszówek kooperacyjnych* i chociażby z tego względu zasługuje na analizę. Gra przeszła kilka bardzo udanych graficznych liftingów, najprawdopodobniej wykonanych w Europie przez Sunny Games. W Polsce dostępna jest właśnie ta unowocześniona wersja.

Z początku obchodziłam tę pozycję szerokim łukiem, dlatego że mam ambiwalentny (eufemizm) stosunek do stereotypowego porównywania kultur (Francuz w berecie, mieszkaniec Północy w igloo, Polka w stroju krakowskim...), a sugerowały to rysunki na pudle. Uspokoiłam się po przeczytaniu na anglojęzycznych stronach, że chodzi o architektoniczną teraźniejszość i przeszłość, czyli autor zwraca uwagę na to, że tipi, igloo, chata w buszu to nie są najpowszechniejsze obecnie typy domostw. Przydałoby się rozwinięcie tego tematu w instrukcji, aby rodzic/nauczyciel mógł z dziećmi o tym porozmawiać. Tyle o filozofii gry – więcej w opracowaniach o międzykulturowości lub na warsztatach wielokulturowych dla dzieci w ten weekend na Ethno Porcie w Poznaniu :).

Grę dokładnie obejrzałam, pograłam, na koniec przeczytałam recenzję Scheherezade i... przeczuwałam klęskę gry w konfrontacji z przedszkolakami. A tradycyjnie dzieci mnie zaskoczyły, znajdując w Domach świata różne "atrakcje", które sprawiają, że gra jest dla nich bardzo ciekawa!

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza z ilustracją o trójstronnej perspektywie. Po lewej i po prawej widzimy dziewięć zabudowań różnego typu, na środku na tle krain (pustyni, łąki, lasu itd.) wyrysowanych jest 9 kwadratów. Kwadraty to działki pod zabudowę. Każda z nich dzieli się na 4 mniejsze kwadraty. Całość otacza rząd kwadratów z wyrysowanymi strzałkami, skierowanymi ku działkom.
Domy świata (Deacove), domy narysowane na planszy
Domy świata (Deacove), plansza
W pudle mieszczą się również kwadratowe kartoniki z rysunkami, wielkości 1/4 działki:
  • 4 z nich to karty katastrof przedstawiające pożar, powódź/tsunami, trzęsienie ziemi, huragan;
  • 2 to karty "środków zapobiegawczych", czyli rozwiązań pozwalających na uniknięcie zniszczeń spowodowanych żywiołami;
  • 2 to karty "narzędzi", dzięki którym można odbudować domostwa po przejściu katastrofy.
Domy świata (Deacove), karty katastrof, narzędzi i środków zaradczych
Pozostałe kartoniki to części 9 układanek domów, tych samych, które zostały narysowane na planszy.
Domy świata (Deacove), karty domów
Jak grać?
Instrukcja mówi o stopniowaniu trudności w grze i przedstawia kilka wariantów rozgrywki (a z kolejnym można się zapoznać na boardgamegeek), ja opiszę tutaj tylko wersję, którą wybrałam do grania z dziećmi i która się sprawdziła.
  • Na początku wybieramy 6 domów, które będziemy budować. Jeśli gramy w 2 osoby, każdy może dobrać części do dowolnych 3 układanek.
  • Do kartoników budynków dokładamy karty katastrof i "pomocy". Wszystkie obracamy obrazkiem do dołu i mieszamy. Po czym rozkładamy je na polach ze strzałką (karty, które zostaną, umieszczamy na planszy między tipi a drewnianą chatą na polu "budowy" i dokładamy na pola ze strzałką, gdy te się zwolnią).
Domy świata (Deacove), początek gry
  • Następnie każdy po kolei odkrywa 2 dowolne karty. Jeśli jest to pierwsza część domu w danym stylu, stawia kwadrat na jednej z pustych działek. Jeśli jest to kolejna część budowanego już domu, dokłada kartę do układanki. Domy wznosimy w dowolnym kierunku, ale konsekwentnie.
  • Gdy odkryjemy kartę katastrofy, żywioł niszczy wszystkie części domostw w budowie (= które nie są ukończone) położone na linii jego działania (linię wskazuje strzałka). Te kartoniki zdejmujemy z planszy i odkładamy na bok. Żywioł zostaje i będzie niszczył też to, co dopiero będziemy chcieli postawić w danym rzędzie. Może się zdarzyć, że na linii wystąpienia katastrofy nie ma żadnej budowy, tym lepiej, nic nie ulega zniszczeniu. Taką sytuację pokazuje zdjęcie. Pożar niczego nie niszczy, dodatkowo możemy zrezygnować z budowania domów na trzech dolnych działkach.
Domy świata (Deacove), pożar
  • W przypadku odkrycia karty środków zapobiegawczych, korzystamy z niej od razu lub zostawiamy w tym samym miejscu obrazkiem do góry, aby użyć jej później. Te karty pozwalają zneutralizować katastrofę w momencie jej wystąpienia (domy nie zostają zniszczone i karta żywiołu razem ze środkami zostaje odłożona do pudełka) lub już po pierwszych zniszczeniach, aby zapobiec kolejnym. W grze mamy 4 katastrofy i tylko 2 karty ochronne, trzeba nimi rozważnie zarządzać.
Domy świata (Deacove), zneutralizowane tsunami
  • Odwracając kartoniki, możemy trafić też na kartę z narzędziami. Dzięki jednej karcie tego typu możliwe jest odbudowanie dwóch części dowolnych domów zniszczonych przez żywioł. Jak wyżej, korzystamy z narzędzi od razu lub w dowolnym momencie gry.
Domy świata (Deacove), huragan niszczy domy, ale możemy je odbudować
  • Ukończenie 6 domów oznacza pełne zwycięstwo. Postawienie mniejszej liczby budowli może skutkować dyskusją o tym, co się stanie z rodzinami bez dachu nad głową. Kto się wprowadzi do kogo? Dlaczego dane osoby mają zamieszkać właśnie tam? Co zrobić, aby w następnej partii poszło nam lepiej? Nie trzeba zadawać konkretnych pytań, można po prostu ogólnie spytać dzieci: I co teraz? A one same wymyślą różne rozwiązania.
Domy świata (Deacove), koniec gry

Co o tym sądzić?
  • Jest to gra w opowiadanie, wymyślanie, opisywanie, wyobrażanie sobie (Co się dzieje? Co zrobić? Czy dom z cegieł spłonie? Jak bronić się przed powodzią?). Dzieci same komentują, wymyślają też swoje dodatkowe reguły (np. huragan, który pojawił się na linii pożaru, gasi ogień – zdejmujemy obie karty. Genialna reguła 6-letniego Pawełka!).
  • Przedszkolaki podejmują decyzje i nie chodzi tutaj o myślenie strategiczne (co wcale nie jest wadą). Wybierają sobie domy, które im się podobają, analizują je, znów komentują, oceniają, ale też i zadają pytania. Zastanawiają się, gdzie zbudować dany obiekt, gdzie określonej rodzinie będzie się dobrze żyło (może na łące z owieczkami?). W którą stronę obrócić dom? Czy igloo może stać na pustyni? (Czemu nie!)
  • Możemy wprowadzić elementy negocjacji: Odkryłam kawałek domu, który wybrałaś/wybrałeś na początku gry. Gdzie chciałabyś/chciałbyś, abym go położyła? Wykorzystujemy środki zaradcze teraz czy potem? 
  • W opcji na 6 domów można zastosować elementy strategii, co będzie rozrywką dla dorosłego (na miarę prostej gry).
  • Temat budowania, ale i samych katastrof jest bardzo ekscytujący dla młodych graczy. Nie wiem, jak by wyglądała gra z dziećmi, które np. przeżyły powódź. Być może taka rozrywka nie byłaby wskazana, a może właśnie by pozwoliła walczyć z traumą?
  • Ilustracje w grze są piękne i bardzo kolorowe. Domy są narysowane z wieloma szczegółami, mieszkańcami, zwierzętami. Bardzo mi się też podobają krainy, zwłaszcza że w pierwszej wersji gry ich nie było.
  • Tak jak pisała scherezade grę można wykorzystywać na wiele sposobów. Moja propozycja to nawiązanie do historycznych stylów architektury czy oglądanie zdjęć nowoczesnych budowli. Można pożyczyć z biblioteki ilustrowane albumy dla dzieci o domach, czasem takie wstawki są także w książeczkach na zupełnie inny temat. Polecam: D.O.M.E.K Mizielińskich (Dwie Siostry) i Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk). Ta ostatnia publikacja jest do kupienia w Poznaniu w outletach książkowych na Św. Marcinie w cenie 8,50 zł.
Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk)
Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk)
Domy we Francji. W każdym regionie inna architektura!
Na koniec jeszcze zdjęcie wersji wyjściowej. Prawda, że modernizacja gry dodała jej skrzydeł? :)

Wersja Family Pastimes, zdjęcie użytkownika boardgamegeek
Gra od 5 lat.
Do kupienia na stronie Bee Montessori. Cena: 69,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

* Najstarsza planszowa gra kooperacyjna, którą odnotowałam do tej pory, pochodzi z 1971 roku.

niedziela, 17 maja 2015

Drago-Tuku – czyli urocze smoki z Litwy

Pisarz Eric-Emmanuel Schmitt w Warszawie
Na Warszawskich Targach Książki 2015 gościem honorowym była Francja, a ja przeżyłam iście francuski coup de coeur (dosł. uderzenie serca) dla obecnego na targach litewskiego wydawnictwa gier Logis.

Co najbardziej przyciąga do tych gier? Wszystkie z nich mają piękne ilustracje, są bardzo starannie wykonane i składają się z trwałych elementów. Są to według mnie małe growe dzieła sztuki i przyjemność sprawia sam kontakt z nimi. Brzmi to pompatycznie, chciałabym jednak to podkreślić, gdyż zdjęcia nie oddadzą w pełni tej estetycznej strony gier.

W ofercie Logisa są dodatkowo przynajmniej dwie gry kooperacyjne. Jedną z nich jest Drago-Tuku, z 2013 roku, o smokach, zamku i wyspie.

Drago-tuku (Logis), źródło
Gra składa się z planszy, 4 pionków, 5 kart ze smokami, 9 części zamku, kostki i instrukcji.

Drago-tuku (Logis), ułożony zamek
  • Karty ze smokami i z częściami zamku są wykonane z wyjątkowo grubej (w porównaniu do innych gier) tektury.
  • Starannie wykonane ludzikopodobne pionki są drewniane i, co jest bardzo ciekawe, wszystkie w tym samym naturalnym kolorze. Różnią się między sobą tylko kształtem kapeluszy i tułowia oraz wielkością. Zastanawiałam się, że dzieci nie zapomną, kto jest kim, ale jak się okazało w czasie gry testowej, największy problem z zapamiętaniem swojego pionka miałam ja :P.
  • Plansza symbolizuje wyspę Drago-tuku. W lewym górnym roku znajduje się cypel, na którym mieszkają smoki. W prawym górnym rogu jest miejsce na kawałki zamku. Poniżej biegnie droga, a w jej środku mamy przeklęty las, leżą tam już kości śmiałków, którym się nie powiodło...
  • Na bokach drewnianej kostki narysowane są oczka (od 1 do 4), słoneczko i ładny smok.
O co chodzi w grze?
Posłużę się cytatem ze strony wydawcy, gdyż idealnie oddaje klimat gry:
"Na wyspie DRAGO-TUKU od pradawnych czasów istniały smoki. Mieszkańcy ukrywali się przed nimi na zamku zbudowanym nad brzegiem morza. Jednak pewnego dnia wielka burza zburzyła zamek, a jego części rozrzuciła po całej wyspie. Mieszkańcy postanowili je pozbierać i odbudować swą siedzibę. Lecz nie jest to takie proste, gdyż coraz więcej smoków staje im na drodze..." (źródło)
Jak grać?
  • Gracze wybierają sobie po jednym kapeluszniku-pionku i stawiają go pod zamkiem, przed żółtymi polami.
  • Układają części zamku na żółtych polach, a smoki na pomarańczowym cyplu.
  • Potem każdy po kolei rzuca kostką. Jeśli wyrzuci: oczka – przesuwa się o tyle pól, ile jest oczek (w grze jest również możliwość dzielenia się "oczkami", ale nie dotarłam jeszcze do tej reguły); słoneczko – może przesunąć swój pionek lub innego grającego o 1-5 pól lub uwolnić kogoś lub siebie z przeklętego lasu; smoka – ze smoczego cypla rusza do przodu pierwszy smok.
  • Gracz, który stanął na polu z kawałkiem zamku, zabiera go, ale może "odbudować zamek", czyli położyć część budowli w górnym prawym rogu, dopiero gdy dotrze znów na start, czyli na obszar pod zamkiem. Mury są bardzo ciężkie, dlatego ludzik może nieść tylko jeden kawałek budowli na raz. Kolejny będzie mógł zabrać dopiero po przekroczeniu linii startu.


Drago-tuku, ludzi wyruszyły i zabrały pierwsze części zamku
  • Smoki przemieszczają się po jednym polu aż do ostatniego pomarańczowego pola i tam zostają do końca gry. Gdy pierwszy smok dojdzie w to miejsce, wyrusza w trasę kolejny smok itd. aż do ostatniego.
Drago-tuku, pierwszy smok maszeruje po smoczej drodze. Gracze stoją na polach z częściami zamku, ale nie mogą ich zabrać, gdyż niosą już po kawałku budowli.
Drago-tuku, pierwszy smok dotarł do ostatniego pomarńczowego pola i w drogę ruszył kolejny smok. Gracze ryzykują stąpnięciem na smoka.
  • Jeśli ludzik stanie na polu ze smokiem lub smok wejdzie na pole z pionkiem, ten ostatni trafia do przeklętego lasu, na środku planszy. Nie może z niego wyjść, dopóki na kostce nie pojawi się słoneczko (więcej wyżej).
Drago-tuku, ludzik stanął na polu ze smokiem i trafił do lasu. Czeka na uwolnienie.
  • Gdy na drogę wejdą wszystkie smoki lub gdy wszystkie ludziki znajdą się w lesie, gracze przegrali.

Drago-tuku, wszyscy gracze wylądowali w lesie, gra kończy się przegraną.
  • Gdy gracze ułożą cały zamek oraz wszyscy dojdą do zamku, gra kończy się zwycięstwem.

Co sądzić o grze?
  • O stronie wizualnej gry było już wyżej, według mnie warto kupić tę produkcję tylko z tego względu :). Dodam tylko tutaj, że postacie smoków są urocze :).
  • Jeśli chodzi o rozgrywkę. W moim odczuciu po zdobyciu części muru, gdy trzeba dojść do zamku i nic na nas w tym czasie dobrego nie czeka (możemy tylko wywołać smoka lub ew. komuś pomóc, ale nie możemy zbierać kolejnych murów), w grze pojawia się pewien przestój. Według mnie fajnie by było urozmaić te pola np. dodając jakieś śmieszne zadania (indywidualne lub grupowe) do wykonania, np. zrób smoczą minę (za każdym razem inną), powiedz "smok" wspak itd.
  • Grę testowałam w grupie z 2 dzieci i nie widziałam, aby one ten przestój odczuły. Miały wielką frajdę z ratowania kogoś z lasu czy wręcz przeciwnie z przesuwania smoków, życząc im, aby to one wygrały ;P. Dodatkowo nie graliśmy z zasadą dzielenia się oczkami, co może też jakoś urozmaica tę fazę gry.
  • Bardzo ciekawe i dla dzieci i dla dorosłego jest też układanie części zamku, gdyż budowla jest twórczo powykrzywiana na wszystkie strony i nie wiadomo od razu, gdzie pasuje dana cześć (mimo że narysowane są linie podpowiedzi!).

Gra od 5 lat.
Cena: 67,87 zł, do kupienia tutaj lub jeszcze dziś na targach po nieco niższej cenie.
Strona wydawnictwa Logis tutaj.

środa, 13 maja 2015

Zamki na piasku – zdążyć przed falą! Od 5 lat

Zamki na piasku (Sunny Games, Jim Deacove), 1991

W grach kooperacyjnych dzieci walczą z czasem, rekinem, krukiem, wilkiem itd. Wydaje się, że trudno wymyślić jakieś nowe ciekawe zagrożenie wpisanę w grę. A tutaj niespodzianka, Zamki na piasku (Sand Castles, Sunny Games), Jim'a Deacove, zapraszają nas do zmierzenia się z falami morskimi, których ruch na planszy naśladuje rzeczywisty ruch fal. Bardzo mi się to podoba. Ale od początku.

W grze chodzi o zbudowanie na plaży trzech zamków z piasku, zanim nie zmyje ich woda. Hm, hm, dla dorosłego to trochę sztuka dla sztuki i budowniczowie mogliby się przenieść nieco dalej od wody, skoro zaczyna się przypływ. Proponuję więc modyfikację scenariusza: dzieci uczestniczą w konkursie na najpiękniejsze zamki, muszą je szybko zbudować mimo zagrażających fal. A konkurs odbywa się nad samym brzegiem morza (pomysł organizatora konkursu, siła wyższa).

Zamki na piasku, elementy gry
Do postawienia są trzy budowle, składające się z: pięciu wież (górny zamek), trzech wież (środkowy zamek) i czterech wież (dolny zamek).

Do wzniesienia wież potrzebny jest budulec (piasek) i narzędzia (wiaderka i łopatki). Każda wieża wymaga osobnego zestawu narzędzi i jednej kupki piasku.

Zamki na piasku, kartoniki
Przed rozpoczęciem gry układamy kartoniki z górkami piasku, łopatkami i wiaderkami na analogicznych rysunkach na planszy.

Zamki na piasku, układ kartoników na początku gry
Karty z falami kładziemy na rysunku morza, na początku każdego rzędu.

Zamki na piasku, ułożenie fal na początku gry
Jak grać?

Po kolei rzucamy kostką.
Jeśli wyrzucimy:
  • 1 – zabieramy jedną porcję piasku,
  • 2 – bierzeny łopatkę,
  • 3 – wiaderko,
  • 4-6 – przesuwany wybrany kartonik z falą o jedno pole na prawo.
Gdy zbierzemy kartę z piaskiem, łopatką i wiaderkiem, budujemy z nich wieżę. Zabieramy piaskowy okrągły znacznik i kładziemy go na polu z "babkami". Odkładamy zużyty budulec i narzędzia na swoje miejsce (na planszy). Jeśli sami nie posiadamy trzech potrzebnych elementów, możemy poprosić innego grającego o wsparcie i podzielenie się zasobami, ten ostatni może też sam zaproponować pomoc.

Zamki na piasku, stawianie zamkowych wież
Trwa budowanie zamków, ale fale też idą do przodu. Gdy jedna z nich dojdzie do ostatniego morskiego pola, zamek ulega zniszczeniu i nie można w tym miejscu dalej budować. Fala wraca na swoje miejsce startowe. Gra jest kontynuowana, jednak nie skończy się pełnym zwycięstwem.

Zamki na piasku, fale zbliżają się do brzegu
Abu uchronić budowlę od zniszczenia, możemy postawić przed nią piaskowy mur. Gdy fala napotka zaporę, cofa się na start, a kartonik z wałem odkładamy do pudełka – wał uległ zniszczeniu. Murów mamy 6, natomiast nie dostajemy ich na początku gry, również musimy je zbudować z takich samych materiałów, z których przygotowujemy wieżę. Czyli z danego zestawu kartoników zamiast stawiać wieżę wzniesienimy wał ochronny.

Co o tym sądzić?
  • Gra wygląda bardzo ładnie, jest kolorowa i ma ciekawe zasady.
  • Odzwierciedla rzeczywistość plażowo-architektoniczą i pokazuje, jak ludzie bronią się przed wodą – budują wały.
  • Pozwala na podejmowanie decyzji: którą falę przesunąć bliżej brzegu, który zamek budować, czy budować wieżę czy zaporę.
  • Jak możemy wyczytać w instrukcji, inspiruje najmłodszych do wymyślania nowych reguł.

Mnie też zainspirowała :P. Zmieniłabym wygląd zamku. Tzn. budowanie wież z kółek jest dla mnie mało przekonywujące (wkrótce testy z dziećmi). Rozumiem, że jest to rzut z góry, ale cztery kółka to dla mnie nie jest zamek, tutaj mamy się przecież popisać sztuką architektoniczną.

Zmieniłabym więc okrągłe piaskowe znaczniki w prawdziwe wieże różnego typu, które dzieci mogłyby wybierać i łączyć zgodnie ze swoim pomysłem. Ilustracja wkrótce! :)

Gra od 5 lat.
Propozycje innych zmian i ciekawa recenzja tutaj.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

poniedziałek, 11 maja 2015

Balamari – uwaga na rekina! Kooperacyjna gra zręcznościowa

Balamari (Beleduc), 2014

Jakiś czas temu było o kooperacyjnej grze zręcznościowej w ser szwajcarski, a teraz o innej dość oryginalnej grze tego typu, o Balamari (wydawca Beleduc), którą również można kupić w Polsce.

Balamari troszeczkę nawiązuje do zabaw z chustą animacyjną (zwaną także chustą KLANZY), ale tak jak w tych ostatnich nie ma możliwości typowego dla gier przegrania na końcu, to w Balamari właśnie grupa może zostać pokonana przez grę.

Jak to wygląda?

Gra składa się z małej (w porównaniu do chusty animacyjnej) granatowej prostokątnej chusty (morze), w której znajduje się 8 otworów "kieszonek": 4 czarnych i 4 kolorowych. Czarne otwory symbolizują morską głębinę, w której czai się rekin. Czerwony, żółty, zielony i niebieski otwór, to wodny tunel, bezpieczny dla rybek.

Balamari (Beleduc), źródło
Oprócz chusty w pudełku znajduje się 16 ładnych drewnianych żółtych rybek i 4 karty (każda zawiera jedną kropkę: czerwoną, żółtą, zieloną lub niebieską).

O co chodzi w grze?
  • Gracze (dwójka) układają chustę na podłodze.
  • Kładą 4 pierwsze rybki na środku chusty.
  • Odwracają karty stroną z obrazkiem do dołu i je mieszają.
  • Potem każdy z grających podnosi chustę ze swojej strony, trzymając ją za dwa rogi, tak aby rybki nie spadły (jeśli spadną, wpadają do paszczy rekina i trzeba je odłożyć do pudełka).
  • Gdy chusta jest już uniesiona, gracze starają się tak nią manipulować, aby rybki wpadły do kolorowych otworów, najlepiej jeśli po jednej rybce wpadnie do każdego z nich).
Balamari, zdjęcie ze strony http://pascalderu.com/balamari-2/
  • Jeśli rybki wpadly do czarnych otworów – pożera je rekin i trzeba je odłożyć do pudełka.
  • Po umieszczeniu wszystkich rybek w otworach, gracze liczą, ile rybek jest w kolorowych kieszonkach (np. jeśli 1 rybka spadła z chusty i 1 wpadła do tunelu kontrolowanego przez rekina, w otworach kolorowych znajdują się 2 rybki) i odkrywają tyle samo kart.
  • Sprawdzają, jaki kolor znajduje sie na kartach/karcie. Jeśli odpowiada kolorowi kieszonki, w której faktycznie schowana jest rybka – ta rybka została uratowana, można ją odłożyć na bok.
  • Jeśli rybki znajdują się w kieszonkach (lub jednej kieszonce) w kolorze, który nie znajduje się na karcie, tę rybkę również zjada rekin.
  • Następnie powtarza się turę jeszcze 4 razy, a chustę mogą trzymać następne dzieci.
  • Na końcu podlicza się, kto zdobył więcej rybek, rekin czy dzieci. Jeśli rekin – gracze przegrali. Analogicznie, jeśli dzieci mają więcej rybek, to one wygrały.
Co o tym myśleć?

Gra wymaga koncentracji, komunikacji między grającymi i koordynacji ruchów w parze. Gracze, którzy w danej turze nie trzymają chusty, mogą doradzać i dopingować, przez co też będą aktywni. Wydaje mi się, że dla młodszych dzieci, gra może być bardzo atrakcyjna.

Ja oglądałam Balamari w brukselskiej ludotece. Niestety nie do końca zrozumiałyśmy z panią z ludoteki reguły i starałyśmy się wślizgnąć wszystkie rybki do jednego otworu, co okazało się bardzo proste lub zbyt proste dla dorosłego :P. Po prostu trzeba przechylić chustę! :D

Przy założeniu, że każda rybka powinna trafić do innego otworu (co zwiększa szanse na uratowanie jej), taka operacja będzie bardziej skomplikowana. Aczkolwiek nadal nie wiem, czy nie będzie to wciągająca gra raczej dla samych dzieci, a nie dla grupy dzieci i dorosłych. Wymaga to sprawdzenia. Jeśli ktoś chciałby się podzielić spostrzeżeniami, zapraszam.
.......................................
Gra od 4 lat.
W Polsce do kupienia w sklepie Nowej Szkoły. Cena: 99 zł.
W Belgii cena 27 euro, np. tutaj.
Strona wydawnictwa Beleduc tutaj.

sobota, 9 maja 2015

Gry kooperacyjne na kindlu – pierwszy e-book Jima Deacove'a

Co-op parlor games (Deacove), źródło

Na Amazonie można kupić pierwszego e-book'a Jima Deacove (wielokrotnie cytowanego na tym blogu), Kanadyjczyka, który tworzy gry kooperacyjne od 1971 roku i wydał ich już ponad 100, w tym międzynarodowe "hity" takie jak Max the Cat czy Secret Door.

Tytuł: Co-op parlor games. Cena: 4,86 $.

Strona Family Pastimes, rodzinnej firmy Deacove'a tutaj: http://www.familypastimes.com/.

Secret Door (Deacove), fragment gry planszowej

czwartek, 7 maja 2015

ZooMemo – kooperacyjne memory o maleństwach z zoo

ZooMemo (Sunny Games), 2014
Kooperacyjne gry dla dzieci często wykorzystują zasady memory ("szukanie par"). Dla kogoś, kto nauczał języka obcego w przedszkolu i rozegrał setki partii tej gry (jest to jedna z najlepszych technik powtarzania słówek), taka informacja na pudełku może nie wzbudzić ciekawości.

A jednak, prawie każde kooperacyjne memory ma swój oryginalny pomysł, historię w tle, coś, co sprawia, że mówimy sobie: Fajne! Tak samo jest z grą ZooMemo, autorstwa Marleen van Hoornyck, holenderskiego wydawnictwa Sunny Games.

ZooMemo zapakowane jest w niewielkie pudełko, wielojęzyczne (jak to u Sunny Games), na którym... znajdują się również napisy po polsku. Do swoich 4 podstawowych języków wydawnictwo dodało polski i turecki. Bardzo mnie to ucieszyło, gdyż oznacza to, że jesteśmy dla Holendrów ważnym rynkiem gier kooperacyjnych!

ZooMemo (Sunny Games), pudełko
To małe pudełko jest całkowicie wypełnione elementami gry. Mamy więc: składaną dwustronną planszę, składaną dwustronną drogę dyrektora, 24 karty z dziećmi dzikimi zwierzętami, 4 karty z dyrektorem, 2 karty z ryczącym lwem, 5 pustych kart, postać dyrektora na plastikowej podstawce oraz ładnie wydaną książeczkę z instrukcjami.

ZooMemo (Sunny Games), plansza i droga dyrektora
ZooMemo (Sunny Games), karty ze zwierzętami dziećmi
ZooMemo, karty z dyrektorem, z lwem oraz puste karty
O co chodzi w grze?

Późnym popołudniem zwierzątka dzieci postanowiły przejść się po zoo, złożyć wizytę innym zwierzętom, zobaczyć, jak one mieszkają. Dyrektor zoo, który udał się na krótką dżemkę do domu, wraca już do pracy i chyba mu się nie spodoba, że małe zwierzątka pobłądziły. Zadaniem graczy jest więc pomóc im wrócić do swoich rodziców, zanim dyrektor przekroczy bramy zoo.

Jak grać?

Odwracamy wszystkie karty (karty ze zwierzątkami, karty z dyrektorem i karty z ryczącym lwem) obrazkiem do dołu i je mieszamy. Potem układamy jak do tradycyjnego memory. Postać dyrektora stawiamy na domku, na drodze do zoo. Za drogą kładziemy ilustrację zoo.

ZooMemo (Sunny Games), początek gry

ZooMemo (Sunny Games), odkrywanie kart

Następnie po kolei odkrywamy 2 karty:
  • Jeśli przedstawiają rodzeństwo (np. zebrę siostrę i zebrę brata), zabieramy je i kładziemy w zoo na odpowiednim polu. Pierwsze zwierzątka udało się odprowadzić!
  • Jeśli na kartach są różne zwierzęta, przyglądamy się im i odwracamy.
  • Jeśli na kartach jest dyrektor, przesuwamy postać dyrektora jedno pole do przodu na drodze do zoo.
  • Jeśli na kartach jest ryczący lew – małe zwierzatka wpadają w panikę i biegają we wszystkie strony. Mieszamy karty i układamy je na nowo.
ZooMemo (Sunny Games), koniec gry


Co mi się podoba w grze?
  • Pomysł i sympatyczna historia :).
  • Wygląd zoo. Jest to nowoczesne zoo, bez klatek i ciasnoty. Zwierzątka mają dużo przestrzeni.
  • Rysunki zwierzątek. Każda para to dwa różne ciekawe rysunki, naśladujące w miarę wiernie dane gatunki (też takie jak surykatki, foki). Dzieci mogą je oglądać, porównywać, nazywać, szukac ich rodziców.
  • Bardzo dobrze napisana instrukcja, z sugestiami, jak uprościć/utrudnić grę; podpowiedziami, jak grać "kooperacyjnie"; pytaniami, które możemy zadać po skończonej rozgrywce; rysunkiem ułożenia gry.
  • Pomysł na dodanie pustych kart i zaproszenie dzieci do narysowania ich ulubionego zwierzątka i dołączenia do gry.
  • Dwustronny dyrektor zoo z łysiną! :)
  • Oryginalny wygląd gry. Grafika w grze jest "tradycyjna", zwierzątka są szaro-bure, co może się niektórym osobom nie podobać. Mi się to natomiast podoba, gdyż jest właśnie "inaczej"!
  • Małe i poręczne pudełko, ale dużo elementów!
ZooMemo (Sunny Games), rodzeństwa
Grę można kupić w sklepie Bee Montessori.

Dziękuję Pani Kasi Garbowskiej z Bee Montessori za umożliwienie zapoznania się z grą!

sobota, 2 maja 2015

Kooperacyjne gry zręcznościowe – gry wydawnictwa Goki

Gra w ser szwajcarski (fr. jeu du gruyère)

Na szkoleniu dot. gier kooperacyjnych w Liège w Belgii graliśmy m.in. w grę w ser szwajcarski (francuskie nazwy: jeu du gruyère; trou qui monte; balle qui monte; remonte-balle). Gra składa się z drewnianej stojącej planszy z otworami i z małej "windy", sterowanej sznurkami, do której wkłada się kulkę. Sznurkami tak trzeba manewrować, aby kulkę podnieść aż do górnego okienka.

Gra w pojedynkę jest w sumie dość prosta. Na szkoleniu wymyślaliśmy kooperacyjne zasady gry i je testowaliśmy, np. sterowanie kulką w 2 osoby (każda trzymała jeden sznurek). Ale najciekwszą opcją była gra w trzy osoby: dwie osoby miały zasłonięte oczy i trzymały windę na sznurkach, a trzecia osoba dawała im wskazówki (np. aby gracz z lewej podniósł windę, gracz z prawej trochę przystopował itd.). To też się wydaje proste. Ale nie jest. Po skończeniu partii okazało się, że ja przesuwałam windę dosłownie o milimetry i w żółwim tempie (czego wcale nie odczułam :P), natomiast moja współgraczka pociągała za sznurek bardzo energicznie i szybko, co powodowało, że bardzo trudno było nami kierować :P.

Dziś odkryłam bardzo podobną grę, w poznańskim stacjonarnym sklepie Hocki-Klocki, niemieckiego wydawnictwa Goki (nazwa francuska: Le jeu d'adresse sur la banquise, angielska: Ice Floe game of skill). Jest to wersja przygotowana z myślą o dzieciach - zamiast abstrakcyjnych dziur mamy kawałki kry, które układamy przed partią (dzięki temu możemy tworzyć trudniejszą i łatwiejszą trasę) oraz igloo, do którego kulka powinna trafić. Temat nawiązujący do życia na dalekiej Północy nie jest wybrany przypadkowo. Zgodnie z opisem jest to tradycyjna gra inuicka [Aktualizacja: nie znalazłam potwierdzenia tej informacji. Wyjściowa gra w ser pochodzi najprawdopodobniej ze Szwajcarii z XVII w. i jest popularną tradycyjną grą "dawną" we Francji i Belgii]. Cena: ok. 100 zł (jeśli dobrze pamiętam).*



Ice Floe game of skill (Goki)
Na stronie internetowej sklepu znalazłam jeszcze jedną podobną i bardzo atrakcyjną grę: Tricours. Gra dla 3 osób. Cena: 129 zł. Drogo, to fakt. Ale produkcji Goki są porządne, ładne i pewnie na lata. :)

Tricours (Goki)
W grę w ser można zagrać w krajach francuskojęzycznych na przeróżnych jarmarkach, imprezach poświęconych grom dawnym. Gry wykonywane są przez stowarzyszenia, lokalnych rzemieślników. Ich wygląd zależy od fantazji twórców! Kilka zdjęć poniżej.

Gra w ser szwajcarski (źródło)
Gra w ser szwajcarski (źródło)
Gra w ser szwajcarski (źródło) 
[Aktualizacja]
*Ice Floe game of skill/ Droga do igloo, do kupienia w Polsce za 76 zł tutaj.
Więcej postów o grze w ser: tutaj i tutaj.