Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla dzieci w wieku szkolnym. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla dzieci w wieku szkolnym. Pokaż wszystkie posty

sobota, 31 października 2015

Tanie gry z Tigera – historyjki na Halloween


Latarka do opowiadania historii, wersja Halloween, Tiger Store, 10 zł
10 miesięcy temu pisałam na blogu o uwielbianej przez dzieciaki latarence do opowiadania historii. Tamta pochodziła z Francji i przedstawiała bohaterów bajek.

Latarenka firmy Moulin Roty
Tiger Store przygotował swoją wersję – na Halloween. Na podstawie zdjęcia ze sklepu można wywnioskować, że nie jest tak ładna, jak ta wyprodukowana przez Moulin Roty, ale wygrywa ceną: kosztuje tylko 10 zł (kontra 10 euro wersja francuska).

Jak można grać? Gracze po kolei losują jeden z "kapselków" z rysunkiem, nakładają na latarkę i oświetlają ścianę. Opowiadają przy tym fragment opowieści, powiązany z obrazkiem. Następna osoba wyświetla kolejny obiekt i kontynuuje historię. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że... dzieciaki mogą tak w nieskończoność (duże i małe!) i frajdy jest co niemiara. :)  Hit na jesienno-zimowe wieczory!

środa, 29 lipca 2015

"Fish'n'Stones" alias "Chat-Pêche" na Tric Trac TV


Fish'n'Stones (Logis)
W tym tygodniu na francuskim portalu Tric Trac TV (www.trictrac.tv) filmowa prezentacja gry Fish'n'Stones / Chat-Pêche litewskiego wydawnictwa Logis (o którym na blogu już było). Polskiej wersji jeszcze nie ma, ale może ktoś się zachęci do wydania jej?

Jesteśmy kotem, który incognito łowi ryby, niestety czasem z wody wyjmie też kamień (lub ich cały stos). Łapką grzebie w stawie, mąci wodę i do końca nie wie, co trafi do jego wiaderka. Gra wcale nie jest prosta, wymaga pamięci, strategii i bluffu. A do tego jest piękna!

Od 7 lat.

Więcej na filmiku i na zdjęciach z warszawskich targów.
Fish'n'Stones (Logis)

środa, 22 lipca 2015

"Pamiętne historie" – nawet dla 4-latków :)

Pamiętne historie (G3, Piotr Siłka)
W niektórych grach dzieci się bardzo emocjonują (np. boją się, że smok je wyprzedzi w drodze do skarbu), w innych cieszą się z rezultatu swojej akcji (która np. da im pieniążek), a w jeszcze innych mają wielką radość z tego, że teraz to one grają, działają, wymyślają, kombinują.

Uśmiechy pojawiają się na twarzach dzieci, gdy rzucają kości w Rory's Story Cube, chowają myszkę pod pachą w znakomitym Mäuse verstecken, wyświetlają na ścianie portrety rycerzy.

Mäuse verstecken (Ravensburger), więcej tutaj.

Taką spontaniczną wesołość wywołała opisywana już na blogu (tutaj) gra Pamiętne historie dla graczy od 8 lat. My zagraliśmy z 4 i 7-latkiem i wyszło po prostu świetnie!

Pamiętne historie, karty

Reguły zostały uproszczone: każdy opowiadał tylko jedną historię złożoną z trzech obrazków, a potem od razu była tura przypominania sobie haseł poszczególnych osób.

Największą frajdą było prezentowanie swojej opowieści, ale powodzeniem cieszyło się też zbieranie kart bonusów za przypomnienie sobie obrazka, do którego nawiązał inny gracz. Dzieci należało trochę naprowadzać i przypominać im czasem kanwę historii, ale czerpały z tego dużo satysfakcji.

Moja ulubiona historia dotyczyła kart "pierścionek", "guzik", "bomba" i brzmiała mniej więcej tak: pan i pani poszli wziąć ślub i nałożyli sobie pierścionek, ale okazało się, że pan zamiast pierścionka miał guzik, a potem wybuchła bomba i zginęli wszyscy oprócz tych, którzy się właśnie pobrali (wymyślone przez 7-latka). :)

Kart jest sporo i o różnej tematyce (planeta, grób, płaszcz, telewizor, jabłko na plecach jeża), co daje dużo kombinacji, wywołuje różne emocje, które stymulują zapamiętywanie (o "rewolwerze, który zastrzelił psa" nie jest trudno zapomnieć :P). Gra jest wg mnie dużo bardziej inspirująca od Rory's Story Cubes, gdzie w zasadzie są tylko wydrążone symbole, schematy. Tutaj jest to zawsze ilustracja, ze szczegółami, nastrojem itd.
Pamiętne historie, karta z jednej...
... i z drugiej strony.
Pamiętne historie nie są drogie, a dobrze będzie się bawił i duży i duża i mały i mała :). Przy okazji uczą słuchania drugiej osoby, rozwijają umiejętność wypowiadania się, budowania zdań i wymyślania historii. Bardzo polecam.

Cena: ok. 25 zł
Oficjalnie: dla 3-8 graczy od 8 lat
Reguły z instrukcji: tutaj.

Podziękowania i pozdrowienia dla przemiłej grupy testerskiej :).
.............
[Aktualizacja]
Dodatkowy wariant dla rozgrywki z przedszkolakami:
  • Opowiadamy historyjkę powiązaną z naszymi obrazkami, ale nie pokazujemy naszych kart innym graczom.
  • Po skończeniu opowieści pozostali uczestnicy zabawy odgadują, jakie karty wylosowaliśmy (czyli co się na nich znajduje). 
Dziękuję Asi za ten ciekawy pomysł :).

czwartek, 16 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz. 2



Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na Androida
Po 3 sromotnych porażkach i jednym zwycięstwie zabieram się za dalszy ciąg opisu kooperacyjnej gry mobilnej Qui l'a vu? (Kto to był?) autorstwa Knizi (Ravensburger Digital).

Część pierwszą recenzji można przeczytać tutaj.

Jak grać?
Celem gry jest odszukanie w zamku pierścienia, który jest schowany w skrzyni należącej do złodzieja, jednego z królewskich sług.

W czasie gry:
  • przechadzamy się po zamku (możemy przejść przez maksymalnie tyle pokoi, ile wskazuje kostka, można się nie ruszać).
Wynik rzutu kostką.
Układ zamku, pierwszy pion, od góry: lochy (zamknięte), zbrojownia, kowal; drugi pion: kuchnia, duża sala/jadalnia, dziedziniec; trzeci pion: wieża (zamknięta), kaplica, stajnia.
  • w komnacie, w której jesteśmy, wybieramy jedną z akcji: szukanie, rozmawianie, korzystanie z magii (w niektórych), otwieranie skrzyni.
Postać jest w pokoju dziecięcym. Może w nim szukać, rozmawiać, otworzyć skrzynię. Niesie ze sobą wiśnie, jabłko i jeden klucz.

  • szukamy jedzenia i je przechowujemy, aby karmić zwierzęta.

Postać jest w kaplicy, gracz wybrał "szukanie". Dostał polecenie od kota "Szukaj wiśni!". Grający musi kliknąć na malutki obrazek owoców ułożony gdzieś w komnacie. Czasem trzeba się trochę wysilić, aby trafić na ten rysunek! Ponieważ nic nie transportujemy, wiśnie wpadną do jednego z dwóch okręgów na górnym pasku.
  • rozmawiamy ze zwierzętami. Każde zwierzę lubi coś innego i w zamian za przekąskę udzieli nam wskazówki. Może ona dotyczyć: a) wyglądu złodzieja, b) lokalizacji klucza, c) miejsca, w którym można uruchomić mechanizm otwierający drzwi do lochu i wieży, d) innych spraw :). Zwierzęta opisują złoczyńcę, podając jedną cechę wyglądu. Np. "złodziej jest chudy/gruby", "ma krótki/długi rękaw", "ma coś na głowie", "ma czarne buty". Po takiej relacji zaznaczamy na portretach podejrzanych, którego z nich eliminujemy.
Dostaliśmy informację, że złodziej ma długie rękawy. Zaciemniamy dwóch pierwszych podejrzanych, którzy mają krótkie rękawki.
  • uciekamy przed duchem. Gdy duch wejdzie do komnaty, w której przebywamy, wracamy na start, czyli do dziecięcego pokoju. Duch przemieszcza się o jedną komnatę zgodnie ze wskazówkami zegara, nie wchodzi do lochów i wieży. Nie możemy wejść do pokoju, w którym jest już duch, ani przez niego przejść.
Duch wchodzi do kaplicy, gdzie jest nasz bohater. Ulega on teleportacji do pokoju dziecięcego, w którym jest już nasz drugi bohater. Drzwi na wieżę są zamknięte. Transportujemy wisienki. Nie posiadamy żadnego klucza.
Bohaterka jest w kaplicy, duch jest w zbrojowni (w środku po lewej stronie). Gracz wyrzucił 4. Ponieważ nie można wejść do pokoju z duchem, ani przejść przez niego, dwie komnaty w górnym lewym rogu są zaciemnione. Poza tym: niesiemy jabłko i mamy już jeden klucz.
  • odwołujemy się do magii i np. wykonujemy zadania, polegające na kreśleniu linii bez odrywania palca i bez dublowania kreski.
Zadanie polega na narysowaniu linii wg schematu.
Udało się. Będzie nagroda!
  • zbieramy klucze, potrzebne do otwierania "podejrzanych" skrzyń (jest ich w sumie 10).
  • otwieramy skrzynie, jeśli dysponujemy kluczem.
Gra wybrał w jednej z komnat akcję "otwieranie skrzyni". Niestety w środku nie było pierścienia. Utraciliśmy klucz.
Rozgrywkę uatrakcyjniają nieprzewidywalne wydarzenia, utrudnienia i ułatwienia:
  • czasem niespodziewanie duch wykonuje więcej ruchów (np. gdy spadnie zbroja, też "bez powodu") i zbiera nas po drodze, wysyłając na start,
  • zdarza się, że pojawia się wróżka, która daje nam klucz lub dodatkowy ruch,
  • zatrzaskują się drzwi do lochu/wieży,
  • wpadamy w zapadnię i lądujemy w innej komnacie, wpadamy do studni,
  • możemy transportować jednocześnie tylko 2 pokarmy, reszta jest składowana w kredensie w kuchni. Żeby wymienić jedzenie, trzeba udać się do kuchni.
  • należy zapamiętać, co lubią poszczególne zwierzęta, z kim już rozmawialiśmy (każde zwierzę podaje tylko jedną wskazówkę), w jakich komnatach już szukaliśmy i skąd otwiera się zatrzaśnięte drzwi.
Co o tym sądzić?
  • + Ogólnie bardzo ciekawe jest to, że udało się grę dość wiernie przenieść na aplikację mobilną, ale zarazem wykorzystać tę technologię do dodania małych bonusów. Np. szukanie jedzenia jest faktycznie szukaniem, są dodatkowe zadania magiczne (proste, ale fajne!), przeciąganie jedzenia chomikowanego w kredensie, manipulowanie kluczem i wieczkiem skrzyni w celu jej otwarcia itd. Bardzo to urealnia grę.
  • Gra jest skomplikowana dla dorosłego i na początku trudno zrozumieć, o co chodzi, jak porusza się duch itd. Dzieci są jednak sprytne..., może dadzą radę? A może nie i dzięki temu rodzice będą mogli sobie w spokoju pograć? :).
  • + Gdy już zrozumiemy zasady, gra się bardzo dobrze, na poziomie zaawansowanym jest nawet mały stres!
  • + Świetne animacje, rysunki, głosy. Super praca dewelopera!
  • + Wolę gry papierowe, ale w tej cenie opłaca się wybrać aplikację...
  • + Nauka języka z tytułu posta. Do wszystkiego mamy teraz dostęp w języku polskim, nie ma już np. "zagranicznych" bajek wyłącznie w oryginalnym języku. Wydaje mi się, że gra daje świetną możliwość skonfrontowania dzieci z językiem obcym, jeśli zna go rodzic/dziadek/opiekun. Na początku dorosły tłumaczy dziecku instrukcje wydawane przez zwierzęta. Gdy dziecko się osłucha, samo będzie wyłapywało obcojęzyczne słowa klucze, takie jak nazwy komnat, zwierząt, pokarmów czy opisy postaci (nic więcej rozumieć nie trzeba). Będzie miało też dodatkową motywację do nauki języka w szkole (teraz lub w przyszłości), gdyż będzie miało świadomość, że do czegoś się to przydaje. Na przykład do grania. A granie przecież jest ważne.:) Zachęcam do spróbowania!

wtorek, 14 lipca 2015

"Zima" latem – kooperacja prosto z Kanady

Zima/Snowstorm (Deacove 1994/2010, Sunny Games)
Temat troszkę nie pasuje do obecnych warunków pogodowych i będzie potrzeba dużej dozy wyobraźni, aby się w niego wczuć, niemniej mam nadzieję, że gra kooperacyjna pt. Zima zapadnie w pamięć i przypomni się za kilka miesięcy :).

A warto o niej pamiętać, gdyż jest niezwykle "klimatyczna" (jeśli ktoś lubi śnieg, sanki, narty, łyżwy itd.) i oryginalna. Świetnie symuluje zarządzanie drogami w okresie mrozu i intensywnych opadów śniegu. Jest tu jakby walka z żywiołem, próba prowadzenia normalnego życia mimo ryzyka odcięcia od świata i zamarznięcia w samochodzie... Poważna sprawa, natomiast gra jest prosta, przyjemna i przeznaczona dla dzieci od lat 6.

Jej autorem jest wielokrotnie wspominany Kanadyjczyk Jim Deacove. Ja testowałam wersję z 2010, wydaną przez Holendrów, która uległa pewnym graficznym poprawkom.

Jak to wygląda?
Podobnie jak w innych tytułach Sunny Games wszystkie elementy są bardzo starannie wykonane i są "płaskie". Tzn. operujemy tu zestawem kart różnego typu i jedną planszą.
Zima/Snowstorm (Deacove), w pudełku
Plansza przedstawia miasteczko z czterema domkami, pięcioma ponumerowanymi ulicami (2 w poziomie i 3 w pionie), dwunastoma działkami oraz mieszkańcami, którzy grają w hokeja, robią orzełka na śniegu, zjeżdżają na sankach itd. Rysunki są bardzo ładne (to chyba najładniejsza gra Sunny Games), jest w nich "coś" kanadyjskiego (?) i to "coś" zachęca do podróży do kraju autora gry.

Zima/Snowstorm (Deacove), plansza
16 kwadratowych kart wskazuje numery poszczególnych ulic lub słońce (jedna karta). Jest to tzw. "prognoza pogody".
Zima/Snowstorm (Deacove), karty z "prognozą pogody"
 24 sześciokątne karty symbolizują śnieg lub lód.
Zima/Snowstorm (Deacove), lód i śnieg
 Na 10 owalnych kartach mamy 5 piaskarek i 5 pługów.
Zima/Snowstorm (Deacove), piaskarki i pługi
Ostatnimi elementami gry są:
  • po dwa samochodziki w jednym z czterech kolorów (okrągłe karty);
  • 12 kwadracików z ilustracjami: obiektów sportowych (żółta ramka), instytucji edukacyjnych (czerwona ramka), miejsc pracy (niebieska ramka) oraz sklepów (zielona ramka);
  • 4 kartoniki z otworami, czyli "karty zadań". W moim egzemplarzu testowych ich nie było, zastąpiłam je 4 kawałkami papieru z wyrysowanymi trzema ramkami w różnej kombinacji kolorów: niebieskim, zielonym, żółtym i czerwonym.
Zima/Snowstorm (Deacove), ręcznie robiona karta zadań
Wypełnione zadania
Jak grać?
W grze będziemy pomagać czterem rodzinom załatwić różne sprawy w mieście i wrócić bezpiecznie do domu. Niezależnie od liczby graczy zawsze występować będą: dziadkowie, ciocia i wujek, nasi najlepsi przyjaciele i nasza rodzina. Wszyscy poruszają się samochodami i posiadają swój domek.

Przygotowanie do gry
  • Numery i słońce odwracamy obrazkiem do dołu i mieszamy (na zdjęciu w pudełku po lewej stronie).
  • Z kartami z lodem i śniegiem robimy to samo (w pudełku po prawej stronie).
  • Układamy losowo dobrane karty z miejscami w kolorowych ramkach na pustych działkach, obrazkiem do góry (nie tak jak na zdjęciu).
  • Przyporządkowujemy każdej rodzinie 2 takie same samochody i kartę z zadaniami na dany dzień. Kolor ramki wskazuje, jakie miejsca ich samochód powinien odwiedzić. Jeden samochód układamy przed domem na planszy, drugi przy karcie z zadaniami.
  • Z boku umieszczamy spycharki i piaskarki.
Przygotowanie do gry, uwaga – z błędem ;). Karty miejsc powinny być ułożone obrazkiem do góry.
Gra
Ruch każdego gracza składa się z dwóch faz: w pierwszej blokuje jakiś fragment drogi, w drugiej podróżuje samochodem lub odblokowuje którąś z dróg.
  • Faza 1. Losujemy kartę z "pogodą". Jeśli wybierzemy słońce, nic się nie dzieje i przechodzimy do fazy 2. Jeśli wylosujemy numer drogi, dobieramy jedną z sześciobocznych kart. Układamy śnieg lub lód (zgodnie z tym, na co trafiliśmy) na dowolnym polu drogi o wskazanym numerze.
  • Faza 2. Jedziemy samochodem, przy czym możemy się przemieszczać tylko na trasie: dom – "instytucja", "instytucja" – dom, "instytucja" – "instytucja" + ta sama kombinacja z pustą działką. Nie możemy przejechać po fragmencie drogi, który jest zasypany lub zamarznięty.
  • Każda rodzina powinna odwiedzić inny zestaw miejsc. Po dotarciu do miejsca z naszej karty zadań, zabieramy kwadrat i układamy go na ramce.
Ulica nr 2 jest pod lodem i śniegiem. Fioletowy samochód nie może się ruszyć.
  • Rodziny nie przemieszczają się po kolei. Gracze sami decydują, kim grają w danej kolejce.
  • Możemy zrezygnować z wyjazdu samochodem i zamiast tego wybrać przejazd piaskarką LUB pługiem na wybranej przez nas drodze. Piaskarka zabiera z całej ulicy lód, pług cały śnieg.
Wygrywamy, jeśli uda nam się zrealizować zadania i wrócić wszystkimi rodzinami do domu.
Wszyscy dojechali szczęśliwie do domu!
Na czym polega trudność? Jeśli nam się skończą piaskarki lub pługi (będziemy źle zarządzać drogami), któraś z rodzin może zostać na noc w mieście.

Instrukcja zawiera też dwie propozycje utrudnienia rozgrywki.

Co o tym sądzić?
  • Urzekła mnie grafika i dbałość o szczegóły. Np. każdy dom jest inny, każdy samochód to inny model, każde miejsce jest innym budynkiem. Stuprocentowo czuję też klimat :). Mały minus to zmiana formy samochodu w porównaniu z pierwszą wersją gry. Tam były podstawki, dzięki czemu pojazdy poruszały się w pionie. Ma to takie znaczenie, że samochody są wtedy lepiej widoczne, inaczej trochę giną na planszy. Dobrze zatem dołączyć jakieś małe resorki do gry.
  • Podoba mi się sposób grania, wymaga zastanowienia i pokombinowania (na miarę dzieci). Jeśli umieścimy przeszkodę w złym miejscu, możemy się przyblokować. Ale z drugiej strony, przyblokowanie będzie opłacalne, jeśli tak ułożymy śnieg, aby udało się go szybko usunąć razem ze sprzątaniem innej ulicy.
  • Według mnie świetna propozycja na długą, ciemną polską zimę :). Ze śniegiem lub bez. Z Przystankiem Alaska w tle! (nie ten kraj, ale blisko).
Od 6 lat.
1-12 graczy (!)
Cena: 59,90 zł.
Grę można kupić w sklepie Bee Montessori.
Dziękuję Pani Kasi Garbowskiej z Bee Montessori za umożliwienie zapoznania się z grą :). 


PS. Z pozdrowieniem od Fleischmana...

poniedziałek, 13 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz.1

Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na tablet
Gra kooperacyjna dla dzieci Kto to był? (Reiner Knizia, Ravensburger) w języku polskim jest już nie do dostania (jeśli tak, będę wdzięczna za informację!). Bardzo mnie natomiast ciekawiło, jak działa ta gadająca skrzynka i jak wygląda rozgrywka z instrukcjami głosowymi.

Udało mi się częściowo tego dowiedzieć dzięki mobilnej wersji gry na Androida. Jest ona dostępna w trzech językach: angielskim (Whoowasit?), niemieckim (Wer war's?) i francuskim (Qui l'a vu?), także na iOSa. Ja wybrałam język francuski, a bawiłam się na tablecie 7 cali.

Strona techniczna
Zacznę od ogólnych wrażeń technicznych. Tablet o takiej wielkości jest urządzeniem bardzo poręcznym, ale nietypowym i wiele aplikacji, które pobieram, nie działa na nim dobrze. Źle się skalują, czasem teksty są mikroskopijne (niekiedy można się załamać...). W przypadku produktu Ravensburgera Digital wszystko działa i wygląda świetnie. Wręcz jestem zaskoczona, jak dobrze ta aplikacja jest przygotowana, gdyż nie jest tak prosto przenieść dużą planszówkę na mały ekran. Od strony samego działania też jest ok, w czasie ok. 15 rozgrywek raz wystąpiła tzw. zawieszka.
Do sprawdzenia jest teraz tylko, czy gra będzie równie czytelna na mniejszych ekranach telefonów i czy ogólnie będzie jasna dla dzieci (jeszcze nie testowałam).

Wygląd i funkcjonalności
Zrzuty ekranu będą w języku być może nie dla wszystkich zrozumiałym, postaram się jednak istotne napisy wyjaśnić. Po uruchomieniu aplikacji mamy do wyboru 5 opcji: start gry, tryb "skrzynka", kolekcja/zbiór, ustawienia i instrukcja.

Qui l'a vu? – dostępne opcje

Dzięki drugiej opcji odetchnęłam. Jest to mobilna gadająca skrzynka do pudełkowej wersji. Jeśli plastikowe "radyjko" się popsuje, gra nie będzie do wyrzucenia (czego się obawiałam). Minus jest taki, że najprawdopodobniej posiadacz pudła będzie musiał dopłacić 12 zł, chyba że jest jakiś darmowy kod dla takich osób.

Wygląda to tak:
Qui l'a vu? – mobilny kuferek
Pozostałe opcje są już powiązane ściśle z mobilną grą.
Celem kolekcji jest zachęcenia do powtórnych rozgrywek. W tej skrzyni gromadzimy zdobyte pierścienie z wygranych partii oraz odznaki z osiągnięciami.

Qui l'a vu? – osiągnięcia
Jest tu też fajny koncept. Gdy klikniemy w wybrany pierścień (dodatkowo każdy jest inny!), wyskoczy z poduszeczki i zacznie się obracać w 3D. Niby bajer, ale cieszy :P.

Qui l'a vu? – ładna wizualizacja pierścienia
Ustawienia dotyczą dźwięku, instrukcja, której nie przeczytałam :P, wygląda tak:
Qui l'a vu? – instrukcja
Czytanie długich reguł jakoś mi nie pasuje do mobilnych rozwiązań. Ravensburger zamieścił ją też chyba tylko pro forma, ponieważ przy starcie gry możemy wybrać opcję "komentarze/instrukcje", które będą towarzyszyć rozgrywce. Dobre rozwiązanie z małym minusem: po każdej informacji występowała u mnie bardzo dłuuuga pauza. Na tym ekranie dobieramy ponadto liczbę graczy (od 1 do 4, grający mogą być ludźmi lub komputerem, ich portrety można zmieniać) i jeden z trzech poziomów trudności.

Qui l'a vu? – wybór graczy i poziomu
Akcept zielonym ptaszkiem i trafiamy na krótką historyjkę o czarodzieju, który rzucił urok na jednego ze sług dobrego króla, który to ukradł czarodziejski pierścień. Na szczęście zwierzęta przebywające w zamku widziały złodzieja i będą dawać dzieciom wskazówki dotyczące m.in. jego wyglądu. Plus za możliwość przejścia dalej bez konieczności słuchania drugi raz tego wstępu...
Qui l'a vu? – wstęp
Wiemy już  mniej więcej w czym rzecz, przechodzimy do samej gry, która wygląda bardzo podobnie (jeśli nie identycznie oprócz braku białych strzałek) do tekturowej planszy. Na zrzucie plansza w środku gry:
Qui l'a vu? – gra właściwa
Jak mobilnie gramy w ten tytuł Knizi?

Ciąg dalszy tutaj!

sobota, 20 czerwca 2015

Tanie gry z Tiger Stores – po raz trzeci

Memory z głowami i kieszonkowe 4 w rzędzie (Tiger Stores)
Tyle razy oglądałam z zewnątrz, w sklepie, klasyczne gry z Tiger Stores..., że w końcu kupiłam kolejne dwie. O produktach tej marki było wcześniej już tutaj i tutaj, czyli teraz będzie po raz trzeci.

Wybrałam klasyczne memory i Four in a row alias 4 w rzędzie. Cenowo: 10 i 6 zł.

W tę drugą grę nigdy nie grałam, w Tigerze widziałam natomiast już trzy jej wydania (m.in. z serduszkami na Walentynki :P) i chyba uległam jakiejś marketingowej zasadzie, mówiącej o tym, że lubimy (i kupujemy) to, co znamy. Bardzo małe pudełeczko (do torebki!) i niska cena skłoniły mnie do nabycia gierki.

Co do memory – byłam ciekawa, jak ono wygląda w środku od strony produkcyjnej (w sklepie wszystkie egzemplarze były zafoliowane...). Pomyślałam też, że wersja z głowami będzie ciekawym narzędziem na zajęcia językowe (opisywanie i odgadywanie postaci).

4 w rzędzie

Jak to wygląda?
4 w rzędzie to sprytne plastikowe pudełeczko z "pokrywką" z otworkami, którą możemy ustawić pionowo względem podstawy. W środku pudełka znajdują się okrągłe żetony: czerwone i żółte. Całość pięknie się składa i rozkłada. Taka budowa gry to jednak nie pomysł Tigera. 4 w rzędzie istnieje od 1974 roku i od tego czasu wydanych zostało wiele jej kieszonkowych wersji, które wyglądają dokładnie tak samo (można je obejrzeć tutaj).
 
4 w rzędzie (Tiger Stores)
Jak grać?
Zasady są baaardzo proste i streszcza je już tytuł. Należy ułożyć rząd 4 żetonów w tym samym kolorze: poziomo, pionowo lub na ukos.
4 w rzędzie, czerwony wygrał!
Żetony wsuwamy w rowek na górze pionowej tablicy, a one wpadają niżej, układając się tym samym we wzory. Jest to takie "kółko i krzyżyk", ale w wersji maxi i z zasadą, że wypełniany tabelkę od dołu.

Gra jest według mnie genialna w swojej prostocie, szybka i absolutnie dla każdego. Wrzucaniu krążków towarzyszy charakterystyczne stuknięcie i rytm (pyk – pyk – pyk), wyjmowanie żetonów przebiega sprawnie – wpadają do podstawki. Świetna zabawa! Duża plastikowa gra to jak dla mnie przerost formy nad treścią, ale takie maleństwo warto mieć (myślę o rozgrywkach dorosłych).
4 w rzędzie, wyjmowanie żetonów
4 w rzędzie, chowanie żetonów do gry
Memory z główkami

Jak to wygląda?
W pudełku znajdują się arkusze z okrągłymi kartami do wypchnięcia. Ich jakość mnie trochę załamała... Niektóre z nich były ewidentnie z błędami produkcyjnymi. Na szczęścia bardziej na polach, które nie są kartami. Pudełko zaś trudno się otwiera. Jest oklejone śliską folią, która po naciśnięciu (naduszeniu po poznańsku...) wydaje podejrzany dźwięk kruszonego kleju.

Tyły kart pokrywa ładny folkowy wzorek. Nie jest taki sam na każdej karcie, co osobom ze świetną pamięcią prawdopodobnie ułatwi rozgrywkę.

Memory z głowami (Tiger), tył kart
Na stronie "z obrazkiem" mamy 15 różnych facjat: szeryfa, złośnicę, zombiego, babcię, "łysola" itd. Postacie wyrażają różne emocje.
Memory z głowami (Tiger), twarze
Memory z głowami (Tiger), twarze – pary
Jak grać w memory każdy wie :). Co jest tutaj plusem to to, że dla dorosłego takie karty są bardziej "przyciągające" od typowego memory dla dzieci, np. ze zwierzątkami. Możemy budować skojarzenia z osobami, które znamy, postaciami z filmów, nadawać ksywki poszczególnym wizerunkom i jakoś łatwiej zapamiętać położenie poszczególnych kart.


Yatzy!
Powyższe gry opisałam z punktu widzenia rozgrywki dla dorosłych. Na koniec chciałabym jeszcze zwrócić uwagę na grę dla dzieci o nazwie (owocowe) Yatzy!

Owocowe Yatzy! (Tiger)
Yatzy! alias Yahtzee to dla mnie po prostu Kości, tak nazywaliśmy tę grę, gdy byliśmy mali. Wystarczy do niej zestaw 5 zwykłych kostek, kawałek papieru i długopis. W tej wersji dla dzieci cyfry od 1 do 6 zastąpiono rysunkami owoców. Wygląda to dość ciekawie, takie kości można by też wykorzystać do innych gier... Cena: jeśli dobrze pamiętam 20 zł. Jakość: podobna jak innych przedmiotów z Tigera.

piątek, 19 czerwca 2015

Gra w zginanie klocków – zrób to sama/sam! 10 zł

Puzzle (Goki), 1 układanka kosztuje 5 zł

Będzie o rywalizacji, ale i o kooperacyjnym dzieleniu się pomysłami :P.

Jeśli nie chcecie inwestować min. 58,65 zł w świetne Speed Cups (G3), które wymaga spostrzegawczości i pewnego działania manualnego, możecie stworzyć swoją własną grę na refleks, zręczność i myślenie przestrzenne (byłaby to fajna gra na matematykę :)).

Speed Cups (G3), źródło
Poniższa propozycja jest luźną koncepcją, która wymaga testów.

Goki wydało "klocki na gumce", nazwane na opakowaniu ogólnie puzzlami. Zestaw składa się z 12 kolorowych sześcianów nawleczonych na gumkę, związaną na początku i końcu układu. Każdy klocek posiada dwa nacięcia. Dzięki nim można z rzędu klocków układać różne formy (prostopadłościany: 2x3x2, 2x1x6, "schody", "ramkę" itd.).
Puzzle (Goki), dwa zestawy
Puzzle (Goki), wieże
Mając dwa takie zestawy, możemy organizować "pojedynki" układankowe na czas. Przydadzą się karty pokazujące, jaką bryłę składamy (trzeba je stworzyć), i może coś zamiast recepcyjnego dzwonka, który występuje w Speed Cups.

Szkice przykładowych kart:
Przykładowe karty z dość prostymi, płaskimi, bryłami
Przebieg gry

  • Karty układamy w stosiku. Każdy gracz otrzymuje jeden zestaw klocków.
  • Gracze odkrywają po kolei po jednej karcie, oglądają narysowaną bryłę i starają się jak najszybciej ułożyć ją z klocków na gumce.
  • Osoba, która pierwsza ukończy układankę, dzwoni dzwonkiem/krzyczy/chwyta totem itd.
  • Następuje sprawdzenie. Jeśli jej konstrukcja jest poprawnie zbudowana, zabiera kartę, jeśli nie, druga osoba ma szansę zadzwonić. Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart.

W grze można wymagać, aby zgadzał się sam kształt (wtedy na kartach rysujemy wszystkie sześciany w tym samym kolorze) lub kształt i kolor (na kartach przedstawiamy sześciany w różnych kolorach, zgodnych z barwami klocków). Można też "ukryć" sześciany w jakiś rzeczywistych elementach, podobnie jak w rysunkach ze Speed Cups.
Przykład karty ze Speed Cups (G3), źródło
Teoretycznie grać można zwykłymi klockami, ale rozgrywka straci wiele ze swojego uroku, będzie trochę "szkolna". Zginanie sześcianów jest bardzo przyjemne i... odprężające. Świetne dla nerwusów :).

A może ktoś wymyśli kooperacyjne zasady tej gry?

Klocki można kupić online i w sklepach stacjonarnych z produktami Goki (w Poznaniu np. w Malcie), a także w Tiger Store. Klocki Goki kosztują 5 zł, te z Tigera są większe i trochę droższe.