Pokazywanie postów oznaczonych etykietą liczenie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą liczenie. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 lipca 2015

"Budowa zamku" – wakacyjny hit... dla dorosłych ;)


Budowa zamku (Dominique Ehrhard, 2013, Fox Games), źródło
Na Targach Książki w Warszawie wpadły mi w oko dwie pozornie podobne do siebie gry dla dzieci: Drapacze chmur (Łukasz Woźniak, Egmont), opisane niedawno na Wokół planszy, i Budowa zamku (Dominique Ehrhard, Fox Games). Obie publikacje zilustrował Maciej Szymanowicz, a ja po prostu uwielbiam jego sposób rysowania: taki "plastyczny", z przymrużeniem oka. Niby dla dzieci, ale nie dziecinny – przyciąga i bawi też dorosłego. Grafika rzecz jasna nie było jedynym kryterium atrakcyjności gier. Spodobały mi się proste reguły i możliwość "budowania" z kart.
Drapacze chmur (Łukasz Woźniak, 2015, Egmont), źródło

Na razie, dosłownie w ostatniej chwili przed wyjazdem na wakacje artystyczno-growe, kupiłam Budowę zamku. Co się okazało – grę zmonopolizowali dorośli, czasem z 10-latką, natomiast dla 6-latka była za trudna. Dlaczego? Przejdźmy do opisu.

Jak to wygląda?
W niewielkim, bardzo ładnym i porządnym pudełku znajduje się kolorowa wypraska, a w niej 45 kart i 4 większe prostokąty z wieżami i cyfrą 1. Te ostatnie wydrukowano na grubej tekturze. Mniejsze karty zrobione są niestety z dość cienkiego papieru. Wydaje mi się, że jest on bardziej delikatny od standardowych kart do gry, łatwo zginają się ich rogi. Po raz pierwszy rozważam zakupienie koszulek ochronnych, gdyż obawiam się, że karty mogą nie przetrwać próby czasu.

Prezentacja gry na targach, wkrótce lepsze zdjęcia (część aparatu została na wakacjach :P)
Karty są dwustronne. Na ich tyle widnieje wizerunek zamku w budowie, taki sam jak na pudle. Na przodzie mamy kawałek muru z czytelną i wyraźną liczbą od 2 do 46 (każdy numer występuje tylko raz), niebo z chmurkami, ewentualnie rysunek księżniczki, rycerza, króla, królowej, czarnoksiężnika, wieży, armaty, wron.

Prezentacja gry na targach
W pudle jest także bardzo dobrze przygotowana instrukcja z dwoma wariantami gry.

Jak grać?
Wersja podstawowa
  • Gracze wybierają tekturową wieżę, która będzie początkiem ich "zamku" (budowla wygląda raczej jak mur obronny, ale nie ma to znaczenia). Wieże różnią się między sobą tylko kolorem flagi.
  • Małe karty są mieszane numerami do dołu i rozkładane jak do memory w kilku rzędach.
 
Na początku rozkładamy 45 kart
  • Gracze po kolei odkrywają karty (każdy po jednej) i dokładają je do swoich zamków po prawej stronie, pod warunkiem, że liczba na karcie jest większa od numeru na poprzedniej karcie. Czyli po karcie nr 8 nie możemy dołożyć karty nr 4, możemy dołożyć np.: 9, 15, 32, 44.
  • Jeśli nie możemy zabrać karty lub nie chcemy, gdyż jest np. zbyt wysoka, zakrywamy ją.
  • Pierwsza osoba, która ułoży zamek z 10 części, wygrywa i rozgrywka się kończy.
Jest jeszcze taka dodatkowa i sprytna reguła, zgodnie z którą, jeśli ktoś odkryje kartę, której żaden z uczestników nie jest już w stanie dobrać, odkłada ją na bok.

Wersja rozszerzona
Wygląda podobnie, z tym że gra się na punkty. Innymi słowy ukończenie zamku nie jest w niej równoznaczne ze zwycięstwem.
  • Za każdą kartę zamku dostaje się punkt.
  • Karta z królem i królową to 3 punkty.
  • Karta z księżniczką – 1 pkt, rycerzem – 1 pkt, para rycerz i księżniczka w zamku – 1 pkt.
  • Karta z czarnoksiężnikiem – 0 punktów, ale w jednej z następnych tur możemy włożyć w nasz mur niższą kartę (między odpowiednie karty).
Co o tym sądzić?
  • Gra wymaga umiejętności porównywania liczb do 46, czyli określania, która z nich jest mniejsza, która większa, a także szacowania, z jakiego przedziału możemy dobierać, liczenia, ile kart nam brakuje itd. (Dodatkowo warto patrzeć na to, co mają inni i ich ewentualnie blokować, ale powiedzmy, że bez tego dałoby się grać). Dziecko musi sobie z tym dobrze radzić, aby nie męczyło się w czasie rozgrywki. W naszym przypadku nawet jeśli pomagaliśmy 6-latkowi, to po pierwszej partii nie chciał grać więcej.
  • Granie w 2 dorosłe osoby jest ciekawe tylko w momencie zamroczenia czy maksymalnego zmęczenia :D. Dlatego że to jest zwykłe przypadkowe dobieranie i w zasadzie niczego nie trzeba pamiętać, kart jest w bród. Być może trzeba zostawić np. tylko 30 kart, aby było się, o co bić.
  • Gra w 3 lub 4 osoby (dorośli, starsze dzieci) jest świetna: zabawna, szybka, ze zwrotami akcji, wymaga obserwacji zamków innych graczy, minimum refleksji i strategii oraz zapamiętania położenia choć kilku kart. I wersja podstawowa i rozszerzona jest interesująca, każda z nich ma inny cel i wymaga innego podejścia.
  • Po otwarciu pudełka miałam taką myśl, że grę można w zasadzie zapakować jak talię do kart i obniżyć cenę. Wydaje się, że Rosjanie tak ją sprzedają. Ale z drugiej strony Budowa zamku jest tak fajnie i tak ładna, że warto było wydać te 30 zł.

Rosyjska wersja gry, źródło
Historia
  • W instrukcji przeczytamy, że wyjściowa gra nazywała się KUI-KUI, nie znalazłam niestety informacji o niej w necie.
  • Z boardgamegeek wyczytałam, że matką Budowy byli francuscy Zacrobates (2000, Tilsit), co po polsku znaczy Akrobaci.
Zacrobates, źródło
Zacrobates, źródło

środa, 3 czerwca 2015

Śpiąca "Królewna" – pokonaj strażnika, otwórz wrota i obudź królewnę!


Tym razem zacznie się od narzekania :). W ostatnich tygodniach testowałam z dziećmi znajomych i z rodziny Zamki na piasku (opisane tutaj) oraz Domy świata (opiszę wkrótce) Deacove'a. Gry się bardzo podobały, więc każdą z nich trzeba była rozegrać kilka razy... Swoją drogą, nie przypominam sobie wielu gier, które by się nie podobały. Tak jakby dorosły był nieco bardziej wybredny... w kwestii gier dla dzieci! Nie chcę przez to powiedzieć, że mam coś do zarzucenia wymienionym publikacjom. Po prostu w pierwszej z nich, miałam wrażenie, że zbyt dłuuuugo rzuca się kostkami (a może zbieranie łopatek to nie moja działka ;P), a w drugiej, że nie ma jasnego rezultatu: wygrana/przegrana, co ogranicza nieco angażowanie się w rozgrywkę (podobnie jest np. w Hanabi). Ponieważ gry Sunny Games mają zbliżony skład elementów i są przez to trochę do siebie podobne, wysnułam też teorię, że może zanikł "efekt świeżości". Kocur Max i Tajemne Drzwi – moje pierwsze gry tego wydawnictwa mnie przecież absolutnie zafascynowały!

Na szczęście zajrzałam do pudełka z Królewną (Sunny Games, Jim Deacove) i odetchnęłam: nie znudziły mi się gry kooperacyjne! Za to w pierwszym momencie zaprotestowałam przeciwko królewnie: dlaczego ona wygląda tak, jakby miała 95 lat? I to jest na razie jedyny mankament, który zaobserwowałam. :)

Rozgrywka jest krótka, lekka i przyjemna. Królewnę można włączyć do rodziny gier polegających na opowiadaniu historii, odwołujących się do wyobraźni i kreatywności, a także do gier, w których rozwiązujemy problemy za pomocą dostępnych narzędzi (inna taka gra to Oczy dżungli czy Trzy). Posiada 3 warianty, wydanie Sunny Games zawiera też dodatkowe karty mające zmniejszyć ryzyko monotonii przy 55-tej partii.

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza, karty różnego rodzaju, instrukcja, pionki i kostka.


Plansza jest kwadratowa, na środku wyrysowany jest zamek ze stojącą królewną, dookoła umieszczono drogę wiodącą przez lasy, góry, wsie i pola.


Pierwszy typ kart to różowe kartonowe prostokąty z ilustracjami niebezpieczeństw, trudności (fosa, strażnik, pies, drzwi, tunel, sen), które mamy za zadanie pokonać, aby obudzić śpiącą królewnę. Te karty umieszczamy na rysunku królewny w zamku, w stosiku w kolejności od najjaśniejszego do najciemniejszego odcienia różu.

Drugi rodzaj kart to puzzle, które przedstawiają zamek, ale w ciemnościach i zamkniętymi wrotami. Kładziemy je z boku planszy.


Trzeci typ kart do małe kwadraciki: różowe, niebieskie i żółte. W rozgrywce podstawowej korzystamy tylko z różowych. Symbolizują one narzędzia, dzięki którym uratujemy królewnę.


Kwadraciki odwracamy i układamy w 4 stosach między trasą a zamkiem: na snopkach, chatach, drzewach i górach. Pionki stawiamy na narożnych polach. Możemy rozpocząć partię.


Jak grać?
Reguły według wariantu 1 są bardzo proste.
  • Rzucamy kostką. Przemieszczamy się o wskazaną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Jeśli zatrzymamy się na wsi, polu, górach czy lesie, odkrywamy jeden kartonik z narzędziami z danego obszaru. Gdy kartoniki się skończą w danym miejscu, nie dostajemy żadnych pomocy.
  • Jeśli zatrzymamy się na tęczy, możemy wybrać kartonik z dowolnego miejsca.
  • Narzędzia gromadzimy na później lub korzystamy z nich od razu, czyli mówimy w jaki sposób dana rzecz/postać umożliwi nam przejście przez różowe niebezpieczeństwo (to z wierzchu stosika na zamku). Jeśli pomysł jest wykonalny, rozsądny, ciekawy według pozostałych graczy (kryteria do ustalenia), eliminujemy niebezpieczeństwo i zdejmujemy prostokąt. Pojawia się kolejna trudność do przezwyciężenia, ale gra już następna osoba.
  • Jeśli staniemy na księżycu, nakładamy jedną część nocnej układanki na zamek.
 
  • Gdy zdobędziemy narzędzie rozświetlające ciemności (np. świeczkę), możemy je wykorzystać do zdjęcia jednego elementu mrocznej układanki. Kartonik świetlny odkładamy do pudełka.
  • Wygrywamy, gdy z zamku zdjęte zostaną wszystkie różowe karty. Dotarliśmy do królewny, a królewna się wybudziła ze snu mającego trwać 1000 lat!
  • Przegrywamy, gdy nadejdzie noc, czyli cały zamek pogrąży się w zmroku. Królewna śpi dalej, ale możemy spróbować raz jeszcze!
Partia przedstawiona na zdjęciach przebiegła błyskawicznie:
Koń ("narzędzie") i fosa: dosiedliśmy rumaka, który rozbiegł się i przeskoczył fosę. Karta z fosą zostaje zdjęta.


Wcześniej udało się zdobyć kość: rzucamy ją psiemu strażnikowi, ten się nią zajmuje i nas przepuszcza dalej. Zdejmujemy kartę z psem.


W tunelu świecimy sobie świeczką.

Aby obudzić królewnę, zwracamy się o pomoc do osy. Owad wbija swoje żądło w stopę dziewczynki, co ją bardzo łaskocze/boli i się budzi (ze śmiechem/z krzykiem).


Co o tym sądzić?
  • Wersja podstawowa sprawdzi się z najmłodszymi dziećmi, ze starszymi proponuję wypróbować opcję z zapamiętywaniem położenia kart narzędzi (więcej w instrukcji).
  • Gra jest dynamiczna: albo szybko wygramy, albo szybko przegramy!
  • Historia jest przekonywująca i wciągająca, ale też pomysł na układanie kart na zamku podkreśla wizualnie zadanie, które mamy przed sobą: dostać się do śpiącej królewny (w wersji Save the Princess z ładniejszymi ilustracjami, ta koncepcja nie została zachowana, wielka szkoda!).
  • Ciekawe jest też połączenie misji z zagrożeniem, w tym sensie, że nocny krajobraz nakładamy na zamek, do którego właśnie mamy się dostać.
  • Wiele wariantów pozwoli na urozmaicenie rozgrywek.
  • Planszę (kartoniki są ok) by można nieco zmodernizować oraz dodać jakieś fajne drewniane pionki. Na przykład rycerzy i sióstr księżniczek :).
  • Podsumowując: dla mnie fajna gra, wkrótce testy z dzieciakami :).
Gra od 4 lat.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

poniedziałek, 18 maja 2015

"Misie liczą", zbierają i podjadają poziomki – gra z Litwy

Misie liczą (Logis), źródło
Misie liczą to druga gra litewskiego wydawnictwa Logis, w którą grałam na Targach Książki i która mnie oczarowała wykonaniem i ślicznymi misiami (opis pierwszej gry tutaj).

Nie jest to gra kooperacyjna, w sumie to prawie nawet nie jest gra! Inaczej mówiąc, pierwiastek "growy" jest tutaj dużo mniej istotny od zjawiska atrakcyjnej dla dzieci "pracy". Tą pracą jest tutaj liczenie poziomek, nawlekanie ich na sznureczek, ponowne odliczanie i zdejmowanie. Proste, ale dla młodszych dzieci może być wyzwaniem!

Na początek każdy dostaje kawałek sznurka.
Misie liczą (Logis), przygotowanie do gry
Tekturową skrzyneczkę z 28 czerwonymi koralami (poziomkami) stawia się na środku. Od tej skrzynki do każdego gracza-misia buduje się drogę z pięknie wykonanych kart. 2 karty najbliżej skrzynki powinny mieć kałuże.

Misie liczą (Logis), przygotowanie do gry
Następnie misie ruszają w drogę. Gracze odwracają ostatnią kartę ze swojej drogi. Pojawia się na niej rysunek misia.

Misie liczą, odkrywanie kart
Będzie to miś, który zerwał poziomkę/poziomki (z zapisem np. "+ 3", "+ 4" i narysowaną liczbą zerwanych owoców) lub który poziomkę właśnie pożarł (z cyfrą "0").

Misie liczą, źródło, karty
Zadaniem dzieci jest nawlec na sznureczek taką liczbę koralików, jaka widnieje na karcie. Miś łakomczuch nie nawleka poziomek.

Gra się w ten sposób 4 tury, aż odkryje się wszystkie karty oprócz dwóch ostatnich.

Potem gracze odwracają po kolei pierwszą kartę z kałużą ze swojej drogi. Tutaj niespodzianka. Misie decydują się podzielić swoimi zbiorami z innymi misiami.

Misie liczą, źródło, karty
To jednak nie jest takie proste. Najpierw trzeba odliczyć ze swojego sznura poziomek wskazaną ilość i zdjąć koraliki. Potem sprawdza się, w którą stronę miś patrzy: w lewo czy w prawo? Jeśli w lewo, gracz dzieli się owocami z grającym siedzącym po lewej, analogicznie, niedźwiadek patrzący na prawo przekazuje poziomki graczowi siedzącemu po prawej.

Druga tura odejmowania wygląda identycznie.

Na koniec liczymy zbiory lub układamy nasze sznury koło siebie i sprawdzamy, który miś zebrał najwięcej owoców.
Misie liczą, koniec gry
Podsumowanie
  • Grze-zabawie towarzyszy skupienie i przejęcie. Dzieci nie tylko ćwiczą liczenie, ale ćwiczą też małą motorykę i uczą się określać kierunki: lewo/prawo. Nie wiem, jak bardzo widoczne dla dzieci są narysowane na kartach poziomki (ja ich w czasie gry nie zauważyłam, skoncentrowałam się na cyfrach). Jeśli są słabo widoczne, można przygotować dla najmłodszych "pomocnik" w formie karty z cyframi i odpowiednią liczbą kropek. Dzięki temu oswoją się także z zapisem cyfr.
  • Podoba mi się w grze efekt zaskoczenia. Mój miś skończył z najsłabszym wynikiem, rozdał swoje zbiory! :P
  • Kooperacyjności mogłaby dodać grze dodatkowa zasada: na końcu zastanawiamy się, jak trzeba się podzielić, aby każdy niedźwiadek miał tyle samo owoców.
  • Wygląd i wykonanie gry: szóstka z plusem!
  • Gra ma największy sens od 3 graczy. W przypadku 2 osób można dodać gracza-przytulankę i za nią zbierać i rozdawać poziomki.
................
Strona wydawnictwa Logis tutaj.
Gra nie jest na razie w sprzedaży w Polsce.