Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deacove. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deacove. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 14 lipca 2015

"Zima" latem – kooperacja prosto z Kanady

Zima/Snowstorm (Deacove 1994/2010, Sunny Games)
Temat troszkę nie pasuje do obecnych warunków pogodowych i będzie potrzeba dużej dozy wyobraźni, aby się w niego wczuć, niemniej mam nadzieję, że gra kooperacyjna pt. Zima zapadnie w pamięć i przypomni się za kilka miesięcy :).

A warto o niej pamiętać, gdyż jest niezwykle "klimatyczna" (jeśli ktoś lubi śnieg, sanki, narty, łyżwy itd.) i oryginalna. Świetnie symuluje zarządzanie drogami w okresie mrozu i intensywnych opadów śniegu. Jest tu jakby walka z żywiołem, próba prowadzenia normalnego życia mimo ryzyka odcięcia od świata i zamarznięcia w samochodzie... Poważna sprawa, natomiast gra jest prosta, przyjemna i przeznaczona dla dzieci od lat 6.

Jej autorem jest wielokrotnie wspominany Kanadyjczyk Jim Deacove. Ja testowałam wersję z 2010, wydaną przez Holendrów, która uległa pewnym graficznym poprawkom.

Jak to wygląda?
Podobnie jak w innych tytułach Sunny Games wszystkie elementy są bardzo starannie wykonane i są "płaskie". Tzn. operujemy tu zestawem kart różnego typu i jedną planszą.
Zima/Snowstorm (Deacove), w pudełku
Plansza przedstawia miasteczko z czterema domkami, pięcioma ponumerowanymi ulicami (2 w poziomie i 3 w pionie), dwunastoma działkami oraz mieszkańcami, którzy grają w hokeja, robią orzełka na śniegu, zjeżdżają na sankach itd. Rysunki są bardzo ładne (to chyba najładniejsza gra Sunny Games), jest w nich "coś" kanadyjskiego (?) i to "coś" zachęca do podróży do kraju autora gry.

Zima/Snowstorm (Deacove), plansza
16 kwadratowych kart wskazuje numery poszczególnych ulic lub słońce (jedna karta). Jest to tzw. "prognoza pogody".
Zima/Snowstorm (Deacove), karty z "prognozą pogody"
 24 sześciokątne karty symbolizują śnieg lub lód.
Zima/Snowstorm (Deacove), lód i śnieg
 Na 10 owalnych kartach mamy 5 piaskarek i 5 pługów.
Zima/Snowstorm (Deacove), piaskarki i pługi
Ostatnimi elementami gry są:
  • po dwa samochodziki w jednym z czterech kolorów (okrągłe karty);
  • 12 kwadracików z ilustracjami: obiektów sportowych (żółta ramka), instytucji edukacyjnych (czerwona ramka), miejsc pracy (niebieska ramka) oraz sklepów (zielona ramka);
  • 4 kartoniki z otworami, czyli "karty zadań". W moim egzemplarzu testowych ich nie było, zastąpiłam je 4 kawałkami papieru z wyrysowanymi trzema ramkami w różnej kombinacji kolorów: niebieskim, zielonym, żółtym i czerwonym.
Zima/Snowstorm (Deacove), ręcznie robiona karta zadań
Wypełnione zadania
Jak grać?
W grze będziemy pomagać czterem rodzinom załatwić różne sprawy w mieście i wrócić bezpiecznie do domu. Niezależnie od liczby graczy zawsze występować będą: dziadkowie, ciocia i wujek, nasi najlepsi przyjaciele i nasza rodzina. Wszyscy poruszają się samochodami i posiadają swój domek.

Przygotowanie do gry
  • Numery i słońce odwracamy obrazkiem do dołu i mieszamy (na zdjęciu w pudełku po lewej stronie).
  • Z kartami z lodem i śniegiem robimy to samo (w pudełku po prawej stronie).
  • Układamy losowo dobrane karty z miejscami w kolorowych ramkach na pustych działkach, obrazkiem do góry (nie tak jak na zdjęciu).
  • Przyporządkowujemy każdej rodzinie 2 takie same samochody i kartę z zadaniami na dany dzień. Kolor ramki wskazuje, jakie miejsca ich samochód powinien odwiedzić. Jeden samochód układamy przed domem na planszy, drugi przy karcie z zadaniami.
  • Z boku umieszczamy spycharki i piaskarki.
Przygotowanie do gry, uwaga – z błędem ;). Karty miejsc powinny być ułożone obrazkiem do góry.
Gra
Ruch każdego gracza składa się z dwóch faz: w pierwszej blokuje jakiś fragment drogi, w drugiej podróżuje samochodem lub odblokowuje którąś z dróg.
  • Faza 1. Losujemy kartę z "pogodą". Jeśli wybierzemy słońce, nic się nie dzieje i przechodzimy do fazy 2. Jeśli wylosujemy numer drogi, dobieramy jedną z sześciobocznych kart. Układamy śnieg lub lód (zgodnie z tym, na co trafiliśmy) na dowolnym polu drogi o wskazanym numerze.
  • Faza 2. Jedziemy samochodem, przy czym możemy się przemieszczać tylko na trasie: dom – "instytucja", "instytucja" – dom, "instytucja" – "instytucja" + ta sama kombinacja z pustą działką. Nie możemy przejechać po fragmencie drogi, który jest zasypany lub zamarznięty.
  • Każda rodzina powinna odwiedzić inny zestaw miejsc. Po dotarciu do miejsca z naszej karty zadań, zabieramy kwadrat i układamy go na ramce.
Ulica nr 2 jest pod lodem i śniegiem. Fioletowy samochód nie może się ruszyć.
  • Rodziny nie przemieszczają się po kolei. Gracze sami decydują, kim grają w danej kolejce.
  • Możemy zrezygnować z wyjazdu samochodem i zamiast tego wybrać przejazd piaskarką LUB pługiem na wybranej przez nas drodze. Piaskarka zabiera z całej ulicy lód, pług cały śnieg.
Wygrywamy, jeśli uda nam się zrealizować zadania i wrócić wszystkimi rodzinami do domu.
Wszyscy dojechali szczęśliwie do domu!
Na czym polega trudność? Jeśli nam się skończą piaskarki lub pługi (będziemy źle zarządzać drogami), któraś z rodzin może zostać na noc w mieście.

Instrukcja zawiera też dwie propozycje utrudnienia rozgrywki.

Co o tym sądzić?
  • Urzekła mnie grafika i dbałość o szczegóły. Np. każdy dom jest inny, każdy samochód to inny model, każde miejsce jest innym budynkiem. Stuprocentowo czuję też klimat :). Mały minus to zmiana formy samochodu w porównaniu z pierwszą wersją gry. Tam były podstawki, dzięki czemu pojazdy poruszały się w pionie. Ma to takie znaczenie, że samochody są wtedy lepiej widoczne, inaczej trochę giną na planszy. Dobrze zatem dołączyć jakieś małe resorki do gry.
  • Podoba mi się sposób grania, wymaga zastanowienia i pokombinowania (na miarę dzieci). Jeśli umieścimy przeszkodę w złym miejscu, możemy się przyblokować. Ale z drugiej strony, przyblokowanie będzie opłacalne, jeśli tak ułożymy śnieg, aby udało się go szybko usunąć razem ze sprzątaniem innej ulicy.
  • Według mnie świetna propozycja na długą, ciemną polską zimę :). Ze śniegiem lub bez. Z Przystankiem Alaska w tle! (nie ten kraj, ale blisko).
Od 6 lat.
1-12 graczy (!)
Cena: 59,90 zł.
Grę można kupić w sklepie Bee Montessori.
Dziękuję Pani Kasi Garbowskiej z Bee Montessori za umożliwienie zapoznania się z grą :). 


PS. Z pozdrowieniem od Fleischmana...

środa, 10 czerwca 2015

Trzęsienie ziemi, pożar..., a my budujemy "Domy świata"

Domy świata (Deacove)
Domy świata / Home Builders (Sunny Games) to kolejna gra Kanadyjczyka z Family Pastimes. Została wydana w 1976 roku, co oznacza, że jest to jedna z najstarszych planszówek kooperacyjnych* i chociażby z tego względu zasługuje na analizę. Gra przeszła kilka bardzo udanych graficznych liftingów, najprawdopodobniej wykonanych w Europie przez Sunny Games. W Polsce dostępna jest właśnie ta unowocześniona wersja.

Z początku obchodziłam tę pozycję szerokim łukiem, dlatego że mam ambiwalentny (eufemizm) stosunek do stereotypowego porównywania kultur (Francuz w berecie, mieszkaniec Północy w igloo, Polka w stroju krakowskim...), a sugerowały to rysunki na pudle. Uspokoiłam się po przeczytaniu na anglojęzycznych stronach, że chodzi o architektoniczną teraźniejszość i przeszłość, czyli autor zwraca uwagę na to, że tipi, igloo, chata w buszu to nie są najpowszechniejsze obecnie typy domostw. Przydałoby się rozwinięcie tego tematu w instrukcji, aby rodzic/nauczyciel mógł z dziećmi o tym porozmawiać. Tyle o filozofii gry – więcej w opracowaniach o międzykulturowości lub na warsztatach wielokulturowych dla dzieci w ten weekend na Ethno Porcie w Poznaniu :).

Grę dokładnie obejrzałam, pograłam, na koniec przeczytałam recenzję Scheherezade i... przeczuwałam klęskę gry w konfrontacji z przedszkolakami. A tradycyjnie dzieci mnie zaskoczyły, znajdując w Domach świata różne "atrakcje", które sprawiają, że gra jest dla nich bardzo ciekawa!

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza z ilustracją o trójstronnej perspektywie. Po lewej i po prawej widzimy dziewięć zabudowań różnego typu, na środku na tle krain (pustyni, łąki, lasu itd.) wyrysowanych jest 9 kwadratów. Kwadraty to działki pod zabudowę. Każda z nich dzieli się na 4 mniejsze kwadraty. Całość otacza rząd kwadratów z wyrysowanymi strzałkami, skierowanymi ku działkom.
Domy świata (Deacove), domy narysowane na planszy
Domy świata (Deacove), plansza
W pudle mieszczą się również kwadratowe kartoniki z rysunkami, wielkości 1/4 działki:
  • 4 z nich to karty katastrof przedstawiające pożar, powódź/tsunami, trzęsienie ziemi, huragan;
  • 2 to karty "środków zapobiegawczych", czyli rozwiązań pozwalających na uniknięcie zniszczeń spowodowanych żywiołami;
  • 2 to karty "narzędzi", dzięki którym można odbudować domostwa po przejściu katastrofy.
Domy świata (Deacove), karty katastrof, narzędzi i środków zaradczych
Pozostałe kartoniki to części 9 układanek domów, tych samych, które zostały narysowane na planszy.
Domy świata (Deacove), karty domów
Jak grać?
Instrukcja mówi o stopniowaniu trudności w grze i przedstawia kilka wariantów rozgrywki (a z kolejnym można się zapoznać na boardgamegeek), ja opiszę tutaj tylko wersję, którą wybrałam do grania z dziećmi i która się sprawdziła.
  • Na początku wybieramy 6 domów, które będziemy budować. Jeśli gramy w 2 osoby, każdy może dobrać części do dowolnych 3 układanek.
  • Do kartoników budynków dokładamy karty katastrof i "pomocy". Wszystkie obracamy obrazkiem do dołu i mieszamy. Po czym rozkładamy je na polach ze strzałką (karty, które zostaną, umieszczamy na planszy między tipi a drewnianą chatą na polu "budowy" i dokładamy na pola ze strzałką, gdy te się zwolnią).
Domy świata (Deacove), początek gry
  • Następnie każdy po kolei odkrywa 2 dowolne karty. Jeśli jest to pierwsza część domu w danym stylu, stawia kwadrat na jednej z pustych działek. Jeśli jest to kolejna część budowanego już domu, dokłada kartę do układanki. Domy wznosimy w dowolnym kierunku, ale konsekwentnie.
  • Gdy odkryjemy kartę katastrofy, żywioł niszczy wszystkie części domostw w budowie (= które nie są ukończone) położone na linii jego działania (linię wskazuje strzałka). Te kartoniki zdejmujemy z planszy i odkładamy na bok. Żywioł zostaje i będzie niszczył też to, co dopiero będziemy chcieli postawić w danym rzędzie. Może się zdarzyć, że na linii wystąpienia katastrofy nie ma żadnej budowy, tym lepiej, nic nie ulega zniszczeniu. Taką sytuację pokazuje zdjęcie. Pożar niczego nie niszczy, dodatkowo możemy zrezygnować z budowania domów na trzech dolnych działkach.
Domy świata (Deacove), pożar
  • W przypadku odkrycia karty środków zapobiegawczych, korzystamy z niej od razu lub zostawiamy w tym samym miejscu obrazkiem do góry, aby użyć jej później. Te karty pozwalają zneutralizować katastrofę w momencie jej wystąpienia (domy nie zostają zniszczone i karta żywiołu razem ze środkami zostaje odłożona do pudełka) lub już po pierwszych zniszczeniach, aby zapobiec kolejnym. W grze mamy 4 katastrofy i tylko 2 karty ochronne, trzeba nimi rozważnie zarządzać.
Domy świata (Deacove), zneutralizowane tsunami
  • Odwracając kartoniki, możemy trafić też na kartę z narzędziami. Dzięki jednej karcie tego typu możliwe jest odbudowanie dwóch części dowolnych domów zniszczonych przez żywioł. Jak wyżej, korzystamy z narzędzi od razu lub w dowolnym momencie gry.
Domy świata (Deacove), huragan niszczy domy, ale możemy je odbudować
  • Ukończenie 6 domów oznacza pełne zwycięstwo. Postawienie mniejszej liczby budowli może skutkować dyskusją o tym, co się stanie z rodzinami bez dachu nad głową. Kto się wprowadzi do kogo? Dlaczego dane osoby mają zamieszkać właśnie tam? Co zrobić, aby w następnej partii poszło nam lepiej? Nie trzeba zadawać konkretnych pytań, można po prostu ogólnie spytać dzieci: I co teraz? A one same wymyślą różne rozwiązania.
Domy świata (Deacove), koniec gry

Co o tym sądzić?
  • Jest to gra w opowiadanie, wymyślanie, opisywanie, wyobrażanie sobie (Co się dzieje? Co zrobić? Czy dom z cegieł spłonie? Jak bronić się przed powodzią?). Dzieci same komentują, wymyślają też swoje dodatkowe reguły (np. huragan, który pojawił się na linii pożaru, gasi ogień – zdejmujemy obie karty. Genialna reguła 6-letniego Pawełka!).
  • Przedszkolaki podejmują decyzje i nie chodzi tutaj o myślenie strategiczne (co wcale nie jest wadą). Wybierają sobie domy, które im się podobają, analizują je, znów komentują, oceniają, ale też i zadają pytania. Zastanawiają się, gdzie zbudować dany obiekt, gdzie określonej rodzinie będzie się dobrze żyło (może na łące z owieczkami?). W którą stronę obrócić dom? Czy igloo może stać na pustyni? (Czemu nie!)
  • Możemy wprowadzić elementy negocjacji: Odkryłam kawałek domu, który wybrałaś/wybrałeś na początku gry. Gdzie chciałabyś/chciałbyś, abym go położyła? Wykorzystujemy środki zaradcze teraz czy potem? 
  • W opcji na 6 domów można zastosować elementy strategii, co będzie rozrywką dla dorosłego (na miarę prostej gry).
  • Temat budowania, ale i samych katastrof jest bardzo ekscytujący dla młodych graczy. Nie wiem, jak by wyglądała gra z dziećmi, które np. przeżyły powódź. Być może taka rozrywka nie byłaby wskazana, a może właśnie by pozwoliła walczyć z traumą?
  • Ilustracje w grze są piękne i bardzo kolorowe. Domy są narysowane z wieloma szczegółami, mieszkańcami, zwierzętami. Bardzo mi się też podobają krainy, zwłaszcza że w pierwszej wersji gry ich nie było.
  • Tak jak pisała scherezade grę można wykorzystywać na wiele sposobów. Moja propozycja to nawiązanie do historycznych stylów architektury czy oglądanie zdjęć nowoczesnych budowli. Można pożyczyć z biblioteki ilustrowane albumy dla dzieci o domach, czasem takie wstawki są także w książeczkach na zupełnie inny temat. Polecam: D.O.M.E.K Mizielińskich (Dwie Siostry) i Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk). Ta ostatnia publikacja jest do kupienia w Poznaniu w outletach książkowych na Św. Marcinie w cenie 8,50 zł.
Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk)
Świat w obrazkach – Sztuka (Wydawnictwo Olesiejuk)
Domy we Francji. W każdym regionie inna architektura!
Na koniec jeszcze zdjęcie wersji wyjściowej. Prawda, że modernizacja gry dodała jej skrzydeł? :)

Wersja Family Pastimes, zdjęcie użytkownika boardgamegeek
Gra od 5 lat.
Do kupienia na stronie Bee Montessori. Cena: 69,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

* Najstarsza planszowa gra kooperacyjna, którą odnotowałam do tej pory, pochodzi z 1971 roku.

czwartek, 4 czerwca 2015

"Zamki na piasku" – remont i rozbudowa (zrób to sama/sam)

Przypadkowo w tę piękną pogodę zacznie się od zimy... Analizując Snowstorm/Zimę (Deacove), trafiłam na zdjęcie tej gry po genialnych modyfikacjach użytkownika. Karty z rysunkami zostały zamienione na piękne modelinowe budynki.

Snowstorm (Deacove), wersja użytkownika Silly Syanide, źródło
Zainspirowało mnie to do ulepszenia Zamków na piasku (było o nich tutaj), których abstrakcyjne wieże (czyli kółka z kartonu) nie dawały mi spokoju...

Zamki na piasku (Deacove), wyjściowe części gry
Ambitny plan wykonania 12 dużych wież się nie powiódł i im bliżej końca, tym elementy powstawały mniejsze..., ale i tak efekt jest zadowalający :). Brakuje tylko trójwymiarowych zapór.

Ze wszystkich części można zbudować jedną osadę (tak dla zabawy).

Zamek "z piasku" otoczony fosą
W grze zamki będą konstruowane z pięciu, trzech i czterech elementów, zgodnie z oryginalnymi zasadami. Będą się jednak składać nie tylko z wież, ale również z domków, murów, kładek (mostów zwodzonych). Wybór "klocka" będzie zależał od grającego.

Klocki z modeliny w Zamkach na piasku
Klocki z modeliny w Zamkach na piasku
Testy wkrótce! :)

środa, 3 czerwca 2015

Śpiąca "Królewna" – pokonaj strażnika, otwórz wrota i obudź królewnę!


Tym razem zacznie się od narzekania :). W ostatnich tygodniach testowałam z dziećmi znajomych i z rodziny Zamki na piasku (opisane tutaj) oraz Domy świata (opiszę wkrótce) Deacove'a. Gry się bardzo podobały, więc każdą z nich trzeba była rozegrać kilka razy... Swoją drogą, nie przypominam sobie wielu gier, które by się nie podobały. Tak jakby dorosły był nieco bardziej wybredny... w kwestii gier dla dzieci! Nie chcę przez to powiedzieć, że mam coś do zarzucenia wymienionym publikacjom. Po prostu w pierwszej z nich, miałam wrażenie, że zbyt dłuuuugo rzuca się kostkami (a może zbieranie łopatek to nie moja działka ;P), a w drugiej, że nie ma jasnego rezultatu: wygrana/przegrana, co ogranicza nieco angażowanie się w rozgrywkę (podobnie jest np. w Hanabi). Ponieważ gry Sunny Games mają zbliżony skład elementów i są przez to trochę do siebie podobne, wysnułam też teorię, że może zanikł "efekt świeżości". Kocur Max i Tajemne Drzwi – moje pierwsze gry tego wydawnictwa mnie przecież absolutnie zafascynowały!

Na szczęście zajrzałam do pudełka z Królewną (Sunny Games, Jim Deacove) i odetchnęłam: nie znudziły mi się gry kooperacyjne! Za to w pierwszym momencie zaprotestowałam przeciwko królewnie: dlaczego ona wygląda tak, jakby miała 95 lat? I to jest na razie jedyny mankament, który zaobserwowałam. :)

Rozgrywka jest krótka, lekka i przyjemna. Królewnę można włączyć do rodziny gier polegających na opowiadaniu historii, odwołujących się do wyobraźni i kreatywności, a także do gier, w których rozwiązujemy problemy za pomocą dostępnych narzędzi (inna taka gra to Oczy dżungli czy Trzy). Posiada 3 warianty, wydanie Sunny Games zawiera też dodatkowe karty mające zmniejszyć ryzyko monotonii przy 55-tej partii.

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza, karty różnego rodzaju, instrukcja, pionki i kostka.


Plansza jest kwadratowa, na środku wyrysowany jest zamek ze stojącą królewną, dookoła umieszczono drogę wiodącą przez lasy, góry, wsie i pola.


Pierwszy typ kart to różowe kartonowe prostokąty z ilustracjami niebezpieczeństw, trudności (fosa, strażnik, pies, drzwi, tunel, sen), które mamy za zadanie pokonać, aby obudzić śpiącą królewnę. Te karty umieszczamy na rysunku królewny w zamku, w stosiku w kolejności od najjaśniejszego do najciemniejszego odcienia różu.

Drugi rodzaj kart to puzzle, które przedstawiają zamek, ale w ciemnościach i zamkniętymi wrotami. Kładziemy je z boku planszy.


Trzeci typ kart do małe kwadraciki: różowe, niebieskie i żółte. W rozgrywce podstawowej korzystamy tylko z różowych. Symbolizują one narzędzia, dzięki którym uratujemy królewnę.


Kwadraciki odwracamy i układamy w 4 stosach między trasą a zamkiem: na snopkach, chatach, drzewach i górach. Pionki stawiamy na narożnych polach. Możemy rozpocząć partię.


Jak grać?
Reguły według wariantu 1 są bardzo proste.
  • Rzucamy kostką. Przemieszczamy się o wskazaną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Jeśli zatrzymamy się na wsi, polu, górach czy lesie, odkrywamy jeden kartonik z narzędziami z danego obszaru. Gdy kartoniki się skończą w danym miejscu, nie dostajemy żadnych pomocy.
  • Jeśli zatrzymamy się na tęczy, możemy wybrać kartonik z dowolnego miejsca.
  • Narzędzia gromadzimy na później lub korzystamy z nich od razu, czyli mówimy w jaki sposób dana rzecz/postać umożliwi nam przejście przez różowe niebezpieczeństwo (to z wierzchu stosika na zamku). Jeśli pomysł jest wykonalny, rozsądny, ciekawy według pozostałych graczy (kryteria do ustalenia), eliminujemy niebezpieczeństwo i zdejmujemy prostokąt. Pojawia się kolejna trudność do przezwyciężenia, ale gra już następna osoba.
  • Jeśli staniemy na księżycu, nakładamy jedną część nocnej układanki na zamek.
 
  • Gdy zdobędziemy narzędzie rozświetlające ciemności (np. świeczkę), możemy je wykorzystać do zdjęcia jednego elementu mrocznej układanki. Kartonik świetlny odkładamy do pudełka.
  • Wygrywamy, gdy z zamku zdjęte zostaną wszystkie różowe karty. Dotarliśmy do królewny, a królewna się wybudziła ze snu mającego trwać 1000 lat!
  • Przegrywamy, gdy nadejdzie noc, czyli cały zamek pogrąży się w zmroku. Królewna śpi dalej, ale możemy spróbować raz jeszcze!
Partia przedstawiona na zdjęciach przebiegła błyskawicznie:
Koń ("narzędzie") i fosa: dosiedliśmy rumaka, który rozbiegł się i przeskoczył fosę. Karta z fosą zostaje zdjęta.


Wcześniej udało się zdobyć kość: rzucamy ją psiemu strażnikowi, ten się nią zajmuje i nas przepuszcza dalej. Zdejmujemy kartę z psem.


W tunelu świecimy sobie świeczką.

Aby obudzić królewnę, zwracamy się o pomoc do osy. Owad wbija swoje żądło w stopę dziewczynki, co ją bardzo łaskocze/boli i się budzi (ze śmiechem/z krzykiem).


Co o tym sądzić?
  • Wersja podstawowa sprawdzi się z najmłodszymi dziećmi, ze starszymi proponuję wypróbować opcję z zapamiętywaniem położenia kart narzędzi (więcej w instrukcji).
  • Gra jest dynamiczna: albo szybko wygramy, albo szybko przegramy!
  • Historia jest przekonywująca i wciągająca, ale też pomysł na układanie kart na zamku podkreśla wizualnie zadanie, które mamy przed sobą: dostać się do śpiącej królewny (w wersji Save the Princess z ładniejszymi ilustracjami, ta koncepcja nie została zachowana, wielka szkoda!).
  • Ciekawe jest też połączenie misji z zagrożeniem, w tym sensie, że nocny krajobraz nakładamy na zamek, do którego właśnie mamy się dostać.
  • Wiele wariantów pozwoli na urozmaicenie rozgrywek.
  • Planszę (kartoniki są ok) by można nieco zmodernizować oraz dodać jakieś fajne drewniane pionki. Na przykład rycerzy i sióstr księżniczek :).
  • Podsumowując: dla mnie fajna gra, wkrótce testy z dzieciakami :).
Gra od 4 lat.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

środa, 13 maja 2015

Zamki na piasku – zdążyć przed falą! Od 5 lat

Zamki na piasku (Sunny Games, Jim Deacove), 1991

W grach kooperacyjnych dzieci walczą z czasem, rekinem, krukiem, wilkiem itd. Wydaje się, że trudno wymyślić jakieś nowe ciekawe zagrożenie wpisanę w grę. A tutaj niespodzianka, Zamki na piasku (Sand Castles, Sunny Games), Jim'a Deacove, zapraszają nas do zmierzenia się z falami morskimi, których ruch na planszy naśladuje rzeczywisty ruch fal. Bardzo mi się to podoba. Ale od początku.

W grze chodzi o zbudowanie na plaży trzech zamków z piasku, zanim nie zmyje ich woda. Hm, hm, dla dorosłego to trochę sztuka dla sztuki i budowniczowie mogliby się przenieść nieco dalej od wody, skoro zaczyna się przypływ. Proponuję więc modyfikację scenariusza: dzieci uczestniczą w konkursie na najpiękniejsze zamki, muszą je szybko zbudować mimo zagrażających fal. A konkurs odbywa się nad samym brzegiem morza (pomysł organizatora konkursu, siła wyższa).

Zamki na piasku, elementy gry
Do postawienia są trzy budowle, składające się z: pięciu wież (górny zamek), trzech wież (środkowy zamek) i czterech wież (dolny zamek).

Do wzniesienia wież potrzebny jest budulec (piasek) i narzędzia (wiaderka i łopatki). Każda wieża wymaga osobnego zestawu narzędzi i jednej kupki piasku.

Zamki na piasku, kartoniki
Przed rozpoczęciem gry układamy kartoniki z górkami piasku, łopatkami i wiaderkami na analogicznych rysunkach na planszy.

Zamki na piasku, układ kartoników na początku gry
Karty z falami kładziemy na rysunku morza, na początku każdego rzędu.

Zamki na piasku, ułożenie fal na początku gry
Jak grać?

Po kolei rzucamy kostką.
Jeśli wyrzucimy:
  • 1 – zabieramy jedną porcję piasku,
  • 2 – bierzeny łopatkę,
  • 3 – wiaderko,
  • 4-6 – przesuwany wybrany kartonik z falą o jedno pole na prawo.
Gdy zbierzemy kartę z piaskiem, łopatką i wiaderkiem, budujemy z nich wieżę. Zabieramy piaskowy okrągły znacznik i kładziemy go na polu z "babkami". Odkładamy zużyty budulec i narzędzia na swoje miejsce (na planszy). Jeśli sami nie posiadamy trzech potrzebnych elementów, możemy poprosić innego grającego o wsparcie i podzielenie się zasobami, ten ostatni może też sam zaproponować pomoc.

Zamki na piasku, stawianie zamkowych wież
Trwa budowanie zamków, ale fale też idą do przodu. Gdy jedna z nich dojdzie do ostatniego morskiego pola, zamek ulega zniszczeniu i nie można w tym miejscu dalej budować. Fala wraca na swoje miejsce startowe. Gra jest kontynuowana, jednak nie skończy się pełnym zwycięstwem.

Zamki na piasku, fale zbliżają się do brzegu
Abu uchronić budowlę od zniszczenia, możemy postawić przed nią piaskowy mur. Gdy fala napotka zaporę, cofa się na start, a kartonik z wałem odkładamy do pudełka – wał uległ zniszczeniu. Murów mamy 6, natomiast nie dostajemy ich na początku gry, również musimy je zbudować z takich samych materiałów, z których przygotowujemy wieżę. Czyli z danego zestawu kartoników zamiast stawiać wieżę wzniesienimy wał ochronny.

Co o tym sądzić?
  • Gra wygląda bardzo ładnie, jest kolorowa i ma ciekawe zasady.
  • Odzwierciedla rzeczywistość plażowo-architektoniczą i pokazuje, jak ludzie bronią się przed wodą – budują wały.
  • Pozwala na podejmowanie decyzji: którą falę przesunąć bliżej brzegu, który zamek budować, czy budować wieżę czy zaporę.
  • Jak możemy wyczytać w instrukcji, inspiruje najmłodszych do wymyślania nowych reguł.

Mnie też zainspirowała :P. Zmieniłabym wygląd zamku. Tzn. budowanie wież z kółek jest dla mnie mało przekonywujące (wkrótce testy z dziećmi). Rozumiem, że jest to rzut z góry, ale cztery kółka to dla mnie nie jest zamek, tutaj mamy się przecież popisać sztuką architektoniczną.

Zmieniłabym więc okrągłe piaskowe znaczniki w prawdziwe wieże różnego typu, które dzieci mogłyby wybierać i łączyć zgodnie ze swoim pomysłem. Ilustracja wkrótce! :)

Gra od 5 lat.
Propozycje innych zmian i ciekawa recenzja tutaj.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

sobota, 9 maja 2015

Gry kooperacyjne na kindlu – pierwszy e-book Jima Deacove'a

Co-op parlor games (Deacove), źródło

Na Amazonie można kupić pierwszego e-book'a Jima Deacove (wielokrotnie cytowanego na tym blogu), Kanadyjczyka, który tworzy gry kooperacyjne od 1971 roku i wydał ich już ponad 100, w tym międzynarodowe "hity" takie jak Max the Cat czy Secret Door.

Tytuł: Co-op parlor games. Cena: 4,86 $.

Strona Family Pastimes, rodzinnej firmy Deacove'a tutaj: http://www.familypastimes.com/.

Secret Door (Deacove), fragment gry planszowej