Pokazywanie postów oznaczonych etykietą współpraca. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą współpraca. Pokaż wszystkie posty

środa, 3 czerwca 2015

Śpiąca "Królewna" – pokonaj strażnika, otwórz wrota i obudź królewnę!


Tym razem zacznie się od narzekania :). W ostatnich tygodniach testowałam z dziećmi znajomych i z rodziny Zamki na piasku (opisane tutaj) oraz Domy świata (opiszę wkrótce) Deacove'a. Gry się bardzo podobały, więc każdą z nich trzeba była rozegrać kilka razy... Swoją drogą, nie przypominam sobie wielu gier, które by się nie podobały. Tak jakby dorosły był nieco bardziej wybredny... w kwestii gier dla dzieci! Nie chcę przez to powiedzieć, że mam coś do zarzucenia wymienionym publikacjom. Po prostu w pierwszej z nich, miałam wrażenie, że zbyt dłuuuugo rzuca się kostkami (a może zbieranie łopatek to nie moja działka ;P), a w drugiej, że nie ma jasnego rezultatu: wygrana/przegrana, co ogranicza nieco angażowanie się w rozgrywkę (podobnie jest np. w Hanabi). Ponieważ gry Sunny Games mają zbliżony skład elementów i są przez to trochę do siebie podobne, wysnułam też teorię, że może zanikł "efekt świeżości". Kocur Max i Tajemne Drzwi – moje pierwsze gry tego wydawnictwa mnie przecież absolutnie zafascynowały!

Na szczęście zajrzałam do pudełka z Królewną (Sunny Games, Jim Deacove) i odetchnęłam: nie znudziły mi się gry kooperacyjne! Za to w pierwszym momencie zaprotestowałam przeciwko królewnie: dlaczego ona wygląda tak, jakby miała 95 lat? I to jest na razie jedyny mankament, który zaobserwowałam. :)

Rozgrywka jest krótka, lekka i przyjemna. Królewnę można włączyć do rodziny gier polegających na opowiadaniu historii, odwołujących się do wyobraźni i kreatywności, a także do gier, w których rozwiązujemy problemy za pomocą dostępnych narzędzi (inna taka gra to Oczy dżungli czy Trzy). Posiada 3 warianty, wydanie Sunny Games zawiera też dodatkowe karty mające zmniejszyć ryzyko monotonii przy 55-tej partii.

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza, karty różnego rodzaju, instrukcja, pionki i kostka.


Plansza jest kwadratowa, na środku wyrysowany jest zamek ze stojącą królewną, dookoła umieszczono drogę wiodącą przez lasy, góry, wsie i pola.


Pierwszy typ kart to różowe kartonowe prostokąty z ilustracjami niebezpieczeństw, trudności (fosa, strażnik, pies, drzwi, tunel, sen), które mamy za zadanie pokonać, aby obudzić śpiącą królewnę. Te karty umieszczamy na rysunku królewny w zamku, w stosiku w kolejności od najjaśniejszego do najciemniejszego odcienia różu.

Drugi rodzaj kart to puzzle, które przedstawiają zamek, ale w ciemnościach i zamkniętymi wrotami. Kładziemy je z boku planszy.


Trzeci typ kart do małe kwadraciki: różowe, niebieskie i żółte. W rozgrywce podstawowej korzystamy tylko z różowych. Symbolizują one narzędzia, dzięki którym uratujemy królewnę.


Kwadraciki odwracamy i układamy w 4 stosach między trasą a zamkiem: na snopkach, chatach, drzewach i górach. Pionki stawiamy na narożnych polach. Możemy rozpocząć partię.


Jak grać?
Reguły według wariantu 1 są bardzo proste.
  • Rzucamy kostką. Przemieszczamy się o wskazaną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Jeśli zatrzymamy się na wsi, polu, górach czy lesie, odkrywamy jeden kartonik z narzędziami z danego obszaru. Gdy kartoniki się skończą w danym miejscu, nie dostajemy żadnych pomocy.
  • Jeśli zatrzymamy się na tęczy, możemy wybrać kartonik z dowolnego miejsca.
  • Narzędzia gromadzimy na później lub korzystamy z nich od razu, czyli mówimy w jaki sposób dana rzecz/postać umożliwi nam przejście przez różowe niebezpieczeństwo (to z wierzchu stosika na zamku). Jeśli pomysł jest wykonalny, rozsądny, ciekawy według pozostałych graczy (kryteria do ustalenia), eliminujemy niebezpieczeństwo i zdejmujemy prostokąt. Pojawia się kolejna trudność do przezwyciężenia, ale gra już następna osoba.
  • Jeśli staniemy na księżycu, nakładamy jedną część nocnej układanki na zamek.
 
  • Gdy zdobędziemy narzędzie rozświetlające ciemności (np. świeczkę), możemy je wykorzystać do zdjęcia jednego elementu mrocznej układanki. Kartonik świetlny odkładamy do pudełka.
  • Wygrywamy, gdy z zamku zdjęte zostaną wszystkie różowe karty. Dotarliśmy do królewny, a królewna się wybudziła ze snu mającego trwać 1000 lat!
  • Przegrywamy, gdy nadejdzie noc, czyli cały zamek pogrąży się w zmroku. Królewna śpi dalej, ale możemy spróbować raz jeszcze!
Partia przedstawiona na zdjęciach przebiegła błyskawicznie:
Koń ("narzędzie") i fosa: dosiedliśmy rumaka, który rozbiegł się i przeskoczył fosę. Karta z fosą zostaje zdjęta.


Wcześniej udało się zdobyć kość: rzucamy ją psiemu strażnikowi, ten się nią zajmuje i nas przepuszcza dalej. Zdejmujemy kartę z psem.


W tunelu świecimy sobie świeczką.

Aby obudzić królewnę, zwracamy się o pomoc do osy. Owad wbija swoje żądło w stopę dziewczynki, co ją bardzo łaskocze/boli i się budzi (ze śmiechem/z krzykiem).


Co o tym sądzić?
  • Wersja podstawowa sprawdzi się z najmłodszymi dziećmi, ze starszymi proponuję wypróbować opcję z zapamiętywaniem położenia kart narzędzi (więcej w instrukcji).
  • Gra jest dynamiczna: albo szybko wygramy, albo szybko przegramy!
  • Historia jest przekonywująca i wciągająca, ale też pomysł na układanie kart na zamku podkreśla wizualnie zadanie, które mamy przed sobą: dostać się do śpiącej królewny (w wersji Save the Princess z ładniejszymi ilustracjami, ta koncepcja nie została zachowana, wielka szkoda!).
  • Ciekawe jest też połączenie misji z zagrożeniem, w tym sensie, że nocny krajobraz nakładamy na zamek, do którego właśnie mamy się dostać.
  • Wiele wariantów pozwoli na urozmaicenie rozgrywek.
  • Planszę (kartoniki są ok) by można nieco zmodernizować oraz dodać jakieś fajne drewniane pionki. Na przykład rycerzy i sióstr księżniczek :).
  • Podsumowując: dla mnie fajna gra, wkrótce testy z dzieciakami :).
Gra od 4 lat.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

niedziela, 17 maja 2015

Drago-Tuku – czyli urocze smoki z Litwy

Pisarz Eric-Emmanuel Schmitt w Warszawie
Na Warszawskich Targach Książki 2015 gościem honorowym była Francja, a ja przeżyłam iście francuski coup de coeur (dosł. uderzenie serca) dla obecnego na targach litewskiego wydawnictwa gier Logis.

Co najbardziej przyciąga do tych gier? Wszystkie z nich mają piękne ilustracje, są bardzo starannie wykonane i składają się z trwałych elementów. Są to według mnie małe growe dzieła sztuki i przyjemność sprawia sam kontakt z nimi. Brzmi to pompatycznie, chciałabym jednak to podkreślić, gdyż zdjęcia nie oddadzą w pełni tej estetycznej strony gier.

W ofercie Logisa są dodatkowo przynajmniej dwie gry kooperacyjne. Jedną z nich jest Drago-Tuku, z 2013 roku, o smokach, zamku i wyspie.

Drago-tuku (Logis), źródło
Gra składa się z planszy, 4 pionków, 5 kart ze smokami, 9 części zamku, kostki i instrukcji.

Drago-tuku (Logis), ułożony zamek
  • Karty ze smokami i z częściami zamku są wykonane z wyjątkowo grubej (w porównaniu do innych gier) tektury.
  • Starannie wykonane ludzikopodobne pionki są drewniane i, co jest bardzo ciekawe, wszystkie w tym samym naturalnym kolorze. Różnią się między sobą tylko kształtem kapeluszy i tułowia oraz wielkością. Zastanawiałam się, że dzieci nie zapomną, kto jest kim, ale jak się okazało w czasie gry testowej, największy problem z zapamiętaniem swojego pionka miałam ja :P.
  • Plansza symbolizuje wyspę Drago-tuku. W lewym górnym roku znajduje się cypel, na którym mieszkają smoki. W prawym górnym rogu jest miejsce na kawałki zamku. Poniżej biegnie droga, a w jej środku mamy przeklęty las, leżą tam już kości śmiałków, którym się nie powiodło...
  • Na bokach drewnianej kostki narysowane są oczka (od 1 do 4), słoneczko i ładny smok.
O co chodzi w grze?
Posłużę się cytatem ze strony wydawcy, gdyż idealnie oddaje klimat gry:
"Na wyspie DRAGO-TUKU od pradawnych czasów istniały smoki. Mieszkańcy ukrywali się przed nimi na zamku zbudowanym nad brzegiem morza. Jednak pewnego dnia wielka burza zburzyła zamek, a jego części rozrzuciła po całej wyspie. Mieszkańcy postanowili je pozbierać i odbudować swą siedzibę. Lecz nie jest to takie proste, gdyż coraz więcej smoków staje im na drodze..." (źródło)
Jak grać?
  • Gracze wybierają sobie po jednym kapeluszniku-pionku i stawiają go pod zamkiem, przed żółtymi polami.
  • Układają części zamku na żółtych polach, a smoki na pomarańczowym cyplu.
  • Potem każdy po kolei rzuca kostką. Jeśli wyrzuci: oczka – przesuwa się o tyle pól, ile jest oczek (w grze jest również możliwość dzielenia się "oczkami", ale nie dotarłam jeszcze do tej reguły); słoneczko – może przesunąć swój pionek lub innego grającego o 1-5 pól lub uwolnić kogoś lub siebie z przeklętego lasu; smoka – ze smoczego cypla rusza do przodu pierwszy smok.
  • Gracz, który stanął na polu z kawałkiem zamku, zabiera go, ale może "odbudować zamek", czyli położyć część budowli w górnym prawym rogu, dopiero gdy dotrze znów na start, czyli na obszar pod zamkiem. Mury są bardzo ciężkie, dlatego ludzik może nieść tylko jeden kawałek budowli na raz. Kolejny będzie mógł zabrać dopiero po przekroczeniu linii startu.


Drago-tuku, ludzi wyruszyły i zabrały pierwsze części zamku
  • Smoki przemieszczają się po jednym polu aż do ostatniego pomarańczowego pola i tam zostają do końca gry. Gdy pierwszy smok dojdzie w to miejsce, wyrusza w trasę kolejny smok itd. aż do ostatniego.
Drago-tuku, pierwszy smok maszeruje po smoczej drodze. Gracze stoją na polach z częściami zamku, ale nie mogą ich zabrać, gdyż niosą już po kawałku budowli.
Drago-tuku, pierwszy smok dotarł do ostatniego pomarńczowego pola i w drogę ruszył kolejny smok. Gracze ryzykują stąpnięciem na smoka.
  • Jeśli ludzik stanie na polu ze smokiem lub smok wejdzie na pole z pionkiem, ten ostatni trafia do przeklętego lasu, na środku planszy. Nie może z niego wyjść, dopóki na kostce nie pojawi się słoneczko (więcej wyżej).
Drago-tuku, ludzik stanął na polu ze smokiem i trafił do lasu. Czeka na uwolnienie.
  • Gdy na drogę wejdą wszystkie smoki lub gdy wszystkie ludziki znajdą się w lesie, gracze przegrali.

Drago-tuku, wszyscy gracze wylądowali w lesie, gra kończy się przegraną.
  • Gdy gracze ułożą cały zamek oraz wszyscy dojdą do zamku, gra kończy się zwycięstwem.

Co sądzić o grze?
  • O stronie wizualnej gry było już wyżej, według mnie warto kupić tę produkcję tylko z tego względu :). Dodam tylko tutaj, że postacie smoków są urocze :).
  • Jeśli chodzi o rozgrywkę. W moim odczuciu po zdobyciu części muru, gdy trzeba dojść do zamku i nic na nas w tym czasie dobrego nie czeka (możemy tylko wywołać smoka lub ew. komuś pomóc, ale nie możemy zbierać kolejnych murów), w grze pojawia się pewien przestój. Według mnie fajnie by było urozmaić te pola np. dodając jakieś śmieszne zadania (indywidualne lub grupowe) do wykonania, np. zrób smoczą minę (za każdym razem inną), powiedz "smok" wspak itd.
  • Grę testowałam w grupie z 2 dzieci i nie widziałam, aby one ten przestój odczuły. Miały wielką frajdę z ratowania kogoś z lasu czy wręcz przeciwnie z przesuwania smoków, życząc im, aby to one wygrały ;P. Dodatkowo nie graliśmy z zasadą dzielenia się oczkami, co może też jakoś urozmaica tę fazę gry.
  • Bardzo ciekawe i dla dzieci i dla dorosłego jest też układanie części zamku, gdyż budowla jest twórczo powykrzywiana na wszystkie strony i nie wiadomo od razu, gdzie pasuje dana cześć (mimo że narysowane są linie podpowiedzi!).

Gra od 5 lat.
Cena: 67,87 zł, do kupienia tutaj lub jeszcze dziś na targach po nieco niższej cenie.
Strona wydawnictwa Logis tutaj.

poniedziałek, 11 maja 2015

Balamari – uwaga na rekina! Kooperacyjna gra zręcznościowa

Balamari (Beleduc), 2014

Jakiś czas temu było o kooperacyjnej grze zręcznościowej w ser szwajcarski, a teraz o innej dość oryginalnej grze tego typu, o Balamari (wydawca Beleduc), którą również można kupić w Polsce.

Balamari troszeczkę nawiązuje do zabaw z chustą animacyjną (zwaną także chustą KLANZY), ale tak jak w tych ostatnich nie ma możliwości typowego dla gier przegrania na końcu, to w Balamari właśnie grupa może zostać pokonana przez grę.

Jak to wygląda?

Gra składa się z małej (w porównaniu do chusty animacyjnej) granatowej prostokątnej chusty (morze), w której znajduje się 8 otworów "kieszonek": 4 czarnych i 4 kolorowych. Czarne otwory symbolizują morską głębinę, w której czai się rekin. Czerwony, żółty, zielony i niebieski otwór, to wodny tunel, bezpieczny dla rybek.

Balamari (Beleduc), źródło
Oprócz chusty w pudełku znajduje się 16 ładnych drewnianych żółtych rybek i 4 karty (każda zawiera jedną kropkę: czerwoną, żółtą, zieloną lub niebieską).

O co chodzi w grze?
  • Gracze (dwójka) układają chustę na podłodze.
  • Kładą 4 pierwsze rybki na środku chusty.
  • Odwracają karty stroną z obrazkiem do dołu i je mieszają.
  • Potem każdy z grających podnosi chustę ze swojej strony, trzymając ją za dwa rogi, tak aby rybki nie spadły (jeśli spadną, wpadają do paszczy rekina i trzeba je odłożyć do pudełka).
  • Gdy chusta jest już uniesiona, gracze starają się tak nią manipulować, aby rybki wpadły do kolorowych otworów, najlepiej jeśli po jednej rybce wpadnie do każdego z nich).
Balamari, zdjęcie ze strony http://pascalderu.com/balamari-2/
  • Jeśli rybki wpadly do czarnych otworów – pożera je rekin i trzeba je odłożyć do pudełka.
  • Po umieszczeniu wszystkich rybek w otworach, gracze liczą, ile rybek jest w kolorowych kieszonkach (np. jeśli 1 rybka spadła z chusty i 1 wpadła do tunelu kontrolowanego przez rekina, w otworach kolorowych znajdują się 2 rybki) i odkrywają tyle samo kart.
  • Sprawdzają, jaki kolor znajduje sie na kartach/karcie. Jeśli odpowiada kolorowi kieszonki, w której faktycznie schowana jest rybka – ta rybka została uratowana, można ją odłożyć na bok.
  • Jeśli rybki znajdują się w kieszonkach (lub jednej kieszonce) w kolorze, który nie znajduje się na karcie, tę rybkę również zjada rekin.
  • Następnie powtarza się turę jeszcze 4 razy, a chustę mogą trzymać następne dzieci.
  • Na końcu podlicza się, kto zdobył więcej rybek, rekin czy dzieci. Jeśli rekin – gracze przegrali. Analogicznie, jeśli dzieci mają więcej rybek, to one wygrały.
Co o tym myśleć?

Gra wymaga koncentracji, komunikacji między grającymi i koordynacji ruchów w parze. Gracze, którzy w danej turze nie trzymają chusty, mogą doradzać i dopingować, przez co też będą aktywni. Wydaje mi się, że dla młodszych dzieci, gra może być bardzo atrakcyjna.

Ja oglądałam Balamari w brukselskiej ludotece. Niestety nie do końca zrozumiałyśmy z panią z ludoteki reguły i starałyśmy się wślizgnąć wszystkie rybki do jednego otworu, co okazało się bardzo proste lub zbyt proste dla dorosłego :P. Po prostu trzeba przechylić chustę! :D

Przy założeniu, że każda rybka powinna trafić do innego otworu (co zwiększa szanse na uratowanie jej), taka operacja będzie bardziej skomplikowana. Aczkolwiek nadal nie wiem, czy nie będzie to wciągająca gra raczej dla samych dzieci, a nie dla grupy dzieci i dorosłych. Wymaga to sprawdzenia. Jeśli ktoś chciałby się podzielić spostrzeżeniami, zapraszam.
.......................................
Gra od 4 lat.
W Polsce do kupienia w sklepie Nowej Szkoły. Cena: 99 zł.
W Belgii cena 27 euro, np. tutaj.
Strona wydawnictwa Beleduc tutaj.

sobota, 9 maja 2015

Gry kooperacyjne na kindlu – pierwszy e-book Jima Deacove'a

Co-op parlor games (Deacove), źródło

Na Amazonie można kupić pierwszego e-book'a Jima Deacove (wielokrotnie cytowanego na tym blogu), Kanadyjczyka, który tworzy gry kooperacyjne od 1971 roku i wydał ich już ponad 100, w tym międzynarodowe "hity" takie jak Max the Cat czy Secret Door.

Tytuł: Co-op parlor games. Cena: 4,86 $.

Strona Family Pastimes, rodzinnej firmy Deacove'a tutaj: http://www.familypastimes.com/.

Secret Door (Deacove), fragment gry planszowej

niedziela, 3 maja 2015

GWAP i Arsène Lupin czyli naukowcy z Poznania zapraszają do współpracy :)

Georges Descrières w roli Arsène'a Lupin; źródło
Na wspomnianych już warsztatach "Gry poważne w badaniach i edukacji" w Instytucie Psychologii UAM w Poznaniu członkowie Reasoning Research Group zaprezentowali autorskie narzędzia, które mają zachęcać do wzięcia udziału w badaniach i tym samym pozwolić naukowcom zebrać (łatwiej, szybciej, taniej) odpowiedni materiał badawczy.

Zachętą ma być zgrywalizowanie badań, czyli wprowadzenie elementów z gier do badań, lub przekształcenie całego badania w grę. Ta ostatnia opcja to GWAP = Game With A Purpose (gra z celem).
Gry skierowane na cel (games with a purpose, GWAPs) wykorzystają ludzkie zdolności do rozwiązywania problemów, których komputery nie są w stanie rozwiązać. Cytat ze strony poświęconej RoboCorpowi.
Upraszczając. Kto w swoim wolnym czasie ma dużą motywację np. do wypełnienia kolejnej (nudnej :P) ankiety? A kto zagra w ciekawą grę, przyczyniając się przy okazji do postępu nauku? :D Pewnie więcej osób będzie zainteresowanych tym drugim zadaniem i właśnie to chcą wykorzystać poznaniacy.

Pani Natalia Maryniaczyk prowadzi badania, wykorzystując grę Takie Życie (Rebel).

Takie Życie (Rebel), źródło
Takie Życie to gra karcina podobna do bestsellerowych Czarnych Historii. Na jednej stronie każdej z kart znajduje się krótki opis sytuacji i pytanie, na drugiej stronie odpowiedź i pytania pomocnicze. Kartę trzyma prowadzący z danej tury. Pokazuje innym uczestnikom zabawy tylko stronę z opisem, a ci ostatni zadają mu pytania, starając się na podstawie odpowiedzi prowadzącego znaleźć rozwiązanie zagadki.

Pani Natalia zaadaptowała tę grę, aby analizować sposób rozumowania graczy ("rozumowanie erotetyczne"). Nie orientuję się, co to jest rozumowanie erotetyczne :P, ale myślę, że jest wielu fanów zagadek, którzy chętnie poświęcą swój czas na wzięcie udziału w tak przyjemnym badaniu :).

A jeśli ktoś jest i fanem zagadek i fanem Arsène'a Lupin; czyli francuskiego przystojnego, dowcipnego, inteligentnego, bogatego, złodzieja-dżentelmena, chętnie zagra w QuestGen, opracowany przez dr Pawła Łupkowskiego i p. Oliwię Ignaszak.

QuestGen (Oliwia Ignaszak, Paweł Łupkowski), zrzut z prezentacji autorów gry: "QuestGen - gra typu GWAP", źródło
QuestGen jest kooperacyjną grą online dla 2 osób. Jedna z nich jest informatorem, druga detektywem. Najpierw gracze zapoznają się z krótką historią, która kończy się zagadką. Potem analizują załączone dane, takie same dla obu graczy. Wskazówki zbudowane są ze zdań warunkowych, np. "Jeżeli Arsen L. udał się w podróż pociągiem, to nie mógł udać się do Londynu lub Moskwy." Informator dysponuje ponadto dodatkowymi informacjami, lecz ani informator ani detektyw nie zna rozwiązania zagadki.

Po zapoznaniu się z wszystkimi przesłankami detektyw zadaje informatorowi pytania, na które ten ostatni może odpowiedzieć jedynie "tak", "nie" lub "nie wiem". W ramach ograniczonego czasu detektyw musi znaleźć odpowiedź na postawione w historii pytanie.

Co z tego mają autorzy gry? Dane językowe do "badania nad przetwarzaniem pytań w dialogach prowadzonych w języku naturalnym". Co mają z tego gracze? Ciekawą łamigłówkę!

Trzecim projektem jest przeglądarkowa i mobilna gra RoboCorp autorstwa p. Dagmary Dziedzic i p. Wojciecha Włodarczyka z C.I.T.Y Games.

Projekt robi wrażenie już na poziomie "opakowania": wygląda jak 100-procentowa profesjonalna produkcja wykonana w wieloosobowym zespole! Przyciąga piękna, zabawna i nowoczesna grafika, dopracowanie wszystkich szczegółów, ikonek, buttonów.

RoboCorp (C.I.T.Y Games), źródło
Gra ma także interesującą koncepcję: mamy nauczyć mówić robocika i wysłać go do domu, w Kosmos! Proces nauki polega na tagowaniu przez nas wyrazów w zdaniach. Wysyłka do domu odbywa się natomiast poprzez grę zręcznościową.

RoboCorp (C.I.T.Y Games), źródło
RoboCorp (C.I.T.Y Games), źródło
Co mnie w grze najbardziej zainteresowało... potencjalne wykorzystanie w dziedzinie nauki języków obcych (platforma do nauki języka) i w pracy wydawniczej (budowanie korpusu językowego do określonego kursu). W pierwszym przypadku uczący się widziałby ludyczny cel nauki (tagowanie wystarczyłoby zamienić na ćwiczenia językowe), w drugim przypadku native'i danego języka mogliby współtworzyć zestaw wyrażeń, słów-kluczy, zdań potrzebnych wg nich do zrealizowania danego celu komunikacyjnego.

Projekt jest niezmiernie ciekawy, zachęcam do testowania! :) Grę pobrac można tutaj.

[Aktualizacja] Na stronie https://grypowazne.wordpress.com/program/ można pobrać prezentacje i abstrakty poszczególnych wystąpień.

[Aktualizacja] Więcej informacji o Reasoning Research Group tutaj.

[Aktualizacja] Więcej informacji o GWAP w prezentacji p. Oliwii Ignaszak i dra Pawła Łupkowskiego: "QuestGen - gra typu GWAP" do pobrania tutaj.

[Aktualizacja] W artykule zmieniony został opis gry QuestGen.

sobota, 2 maja 2015

Kooperacyjne gry zręcznościowe – gry wydawnictwa Goki

Gra w ser szwajcarski (fr. jeu du gruyère)

Na szkoleniu dot. gier kooperacyjnych w Liège w Belgii graliśmy m.in. w grę w ser szwajcarski (francuskie nazwy: jeu du gruyère; trou qui monte; balle qui monte; remonte-balle). Gra składa się z drewnianej stojącej planszy z otworami i z małej "windy", sterowanej sznurkami, do której wkłada się kulkę. Sznurkami tak trzeba manewrować, aby kulkę podnieść aż do górnego okienka.

Gra w pojedynkę jest w sumie dość prosta. Na szkoleniu wymyślaliśmy kooperacyjne zasady gry i je testowaliśmy, np. sterowanie kulką w 2 osoby (każda trzymała jeden sznurek). Ale najciekwszą opcją była gra w trzy osoby: dwie osoby miały zasłonięte oczy i trzymały windę na sznurkach, a trzecia osoba dawała im wskazówki (np. aby gracz z lewej podniósł windę, gracz z prawej trochę przystopował itd.). To też się wydaje proste. Ale nie jest. Po skończeniu partii okazało się, że ja przesuwałam windę dosłownie o milimetry i w żółwim tempie (czego wcale nie odczułam :P), natomiast moja współgraczka pociągała za sznurek bardzo energicznie i szybko, co powodowało, że bardzo trudno było nami kierować :P.

Dziś odkryłam bardzo podobną grę, w poznańskim stacjonarnym sklepie Hocki-Klocki, niemieckiego wydawnictwa Goki (nazwa francuska: Le jeu d'adresse sur la banquise, angielska: Ice Floe game of skill). Jest to wersja przygotowana z myślą o dzieciach - zamiast abstrakcyjnych dziur mamy kawałki kry, które układamy przed partią (dzięki temu możemy tworzyć trudniejszą i łatwiejszą trasę) oraz igloo, do którego kulka powinna trafić. Temat nawiązujący do życia na dalekiej Północy nie jest wybrany przypadkowo. Zgodnie z opisem jest to tradycyjna gra inuicka [Aktualizacja: nie znalazłam potwierdzenia tej informacji. Wyjściowa gra w ser pochodzi najprawdopodobniej ze Szwajcarii z XVII w. i jest popularną tradycyjną grą "dawną" we Francji i Belgii]. Cena: ok. 100 zł (jeśli dobrze pamiętam).*



Ice Floe game of skill (Goki)
Na stronie internetowej sklepu znalazłam jeszcze jedną podobną i bardzo atrakcyjną grę: Tricours. Gra dla 3 osób. Cena: 129 zł. Drogo, to fakt. Ale produkcji Goki są porządne, ładne i pewnie na lata. :)

Tricours (Goki)
W grę w ser można zagrać w krajach francuskojęzycznych na przeróżnych jarmarkach, imprezach poświęconych grom dawnym. Gry wykonywane są przez stowarzyszenia, lokalnych rzemieślników. Ich wygląd zależy od fantazji twórców! Kilka zdjęć poniżej.

Gra w ser szwajcarski (źródło)
Gra w ser szwajcarski (źródło)
Gra w ser szwajcarski (źródło) 
[Aktualizacja]
*Ice Floe game of skill/ Droga do igloo, do kupienia w Polsce za 76 zł tutaj.
Więcej postów o grze w ser: tutaj i tutaj.