Pokazywanie postów oznaczonych etykietą reguły gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą reguły gry. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 4 czerwca 2015

"Zamki na piasku" – remont i rozbudowa (zrób to sama/sam)

Przypadkowo w tę piękną pogodę zacznie się od zimy... Analizując Snowstorm/Zimę (Deacove), trafiłam na zdjęcie tej gry po genialnych modyfikacjach użytkownika. Karty z rysunkami zostały zamienione na piękne modelinowe budynki.

Snowstorm (Deacove), wersja użytkownika Silly Syanide, źródło
Zainspirowało mnie to do ulepszenia Zamków na piasku (było o nich tutaj), których abstrakcyjne wieże (czyli kółka z kartonu) nie dawały mi spokoju...

Zamki na piasku (Deacove), wyjściowe części gry
Ambitny plan wykonania 12 dużych wież się nie powiódł i im bliżej końca, tym elementy powstawały mniejsze..., ale i tak efekt jest zadowalający :). Brakuje tylko trójwymiarowych zapór.

Ze wszystkich części można zbudować jedną osadę (tak dla zabawy).

Zamek "z piasku" otoczony fosą
W grze zamki będą konstruowane z pięciu, trzech i czterech elementów, zgodnie z oryginalnymi zasadami. Będą się jednak składać nie tylko z wież, ale również z domków, murów, kładek (mostów zwodzonych). Wybór "klocka" będzie zależał od grającego.

Klocki z modeliny w Zamkach na piasku
Klocki z modeliny w Zamkach na piasku
Testy wkrótce! :)

środa, 3 czerwca 2015

Śpiąca "Królewna" – pokonaj strażnika, otwórz wrota i obudź królewnę!


Tym razem zacznie się od narzekania :). W ostatnich tygodniach testowałam z dziećmi znajomych i z rodziny Zamki na piasku (opisane tutaj) oraz Domy świata (opiszę wkrótce) Deacove'a. Gry się bardzo podobały, więc każdą z nich trzeba była rozegrać kilka razy... Swoją drogą, nie przypominam sobie wielu gier, które by się nie podobały. Tak jakby dorosły był nieco bardziej wybredny... w kwestii gier dla dzieci! Nie chcę przez to powiedzieć, że mam coś do zarzucenia wymienionym publikacjom. Po prostu w pierwszej z nich, miałam wrażenie, że zbyt dłuuuugo rzuca się kostkami (a może zbieranie łopatek to nie moja działka ;P), a w drugiej, że nie ma jasnego rezultatu: wygrana/przegrana, co ogranicza nieco angażowanie się w rozgrywkę (podobnie jest np. w Hanabi). Ponieważ gry Sunny Games mają zbliżony skład elementów i są przez to trochę do siebie podobne, wysnułam też teorię, że może zanikł "efekt świeżości". Kocur Max i Tajemne Drzwi – moje pierwsze gry tego wydawnictwa mnie przecież absolutnie zafascynowały!

Na szczęście zajrzałam do pudełka z Królewną (Sunny Games, Jim Deacove) i odetchnęłam: nie znudziły mi się gry kooperacyjne! Za to w pierwszym momencie zaprotestowałam przeciwko królewnie: dlaczego ona wygląda tak, jakby miała 95 lat? I to jest na razie jedyny mankament, który zaobserwowałam. :)

Rozgrywka jest krótka, lekka i przyjemna. Królewnę można włączyć do rodziny gier polegających na opowiadaniu historii, odwołujących się do wyobraźni i kreatywności, a także do gier, w których rozwiązujemy problemy za pomocą dostępnych narzędzi (inna taka gra to Oczy dżungli czy Trzy). Posiada 3 warianty, wydanie Sunny Games zawiera też dodatkowe karty mające zmniejszyć ryzyko monotonii przy 55-tej partii.

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza, karty różnego rodzaju, instrukcja, pionki i kostka.


Plansza jest kwadratowa, na środku wyrysowany jest zamek ze stojącą królewną, dookoła umieszczono drogę wiodącą przez lasy, góry, wsie i pola.


Pierwszy typ kart to różowe kartonowe prostokąty z ilustracjami niebezpieczeństw, trudności (fosa, strażnik, pies, drzwi, tunel, sen), które mamy za zadanie pokonać, aby obudzić śpiącą królewnę. Te karty umieszczamy na rysunku królewny w zamku, w stosiku w kolejności od najjaśniejszego do najciemniejszego odcienia różu.

Drugi rodzaj kart to puzzle, które przedstawiają zamek, ale w ciemnościach i zamkniętymi wrotami. Kładziemy je z boku planszy.


Trzeci typ kart do małe kwadraciki: różowe, niebieskie i żółte. W rozgrywce podstawowej korzystamy tylko z różowych. Symbolizują one narzędzia, dzięki którym uratujemy królewnę.


Kwadraciki odwracamy i układamy w 4 stosach między trasą a zamkiem: na snopkach, chatach, drzewach i górach. Pionki stawiamy na narożnych polach. Możemy rozpocząć partię.


Jak grać?
Reguły według wariantu 1 są bardzo proste.
  • Rzucamy kostką. Przemieszczamy się o wskazaną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Jeśli zatrzymamy się na wsi, polu, górach czy lesie, odkrywamy jeden kartonik z narzędziami z danego obszaru. Gdy kartoniki się skończą w danym miejscu, nie dostajemy żadnych pomocy.
  • Jeśli zatrzymamy się na tęczy, możemy wybrać kartonik z dowolnego miejsca.
  • Narzędzia gromadzimy na później lub korzystamy z nich od razu, czyli mówimy w jaki sposób dana rzecz/postać umożliwi nam przejście przez różowe niebezpieczeństwo (to z wierzchu stosika na zamku). Jeśli pomysł jest wykonalny, rozsądny, ciekawy według pozostałych graczy (kryteria do ustalenia), eliminujemy niebezpieczeństwo i zdejmujemy prostokąt. Pojawia się kolejna trudność do przezwyciężenia, ale gra już następna osoba.
  • Jeśli staniemy na księżycu, nakładamy jedną część nocnej układanki na zamek.
 
  • Gdy zdobędziemy narzędzie rozświetlające ciemności (np. świeczkę), możemy je wykorzystać do zdjęcia jednego elementu mrocznej układanki. Kartonik świetlny odkładamy do pudełka.
  • Wygrywamy, gdy z zamku zdjęte zostaną wszystkie różowe karty. Dotarliśmy do królewny, a królewna się wybudziła ze snu mającego trwać 1000 lat!
  • Przegrywamy, gdy nadejdzie noc, czyli cały zamek pogrąży się w zmroku. Królewna śpi dalej, ale możemy spróbować raz jeszcze!
Partia przedstawiona na zdjęciach przebiegła błyskawicznie:
Koń ("narzędzie") i fosa: dosiedliśmy rumaka, który rozbiegł się i przeskoczył fosę. Karta z fosą zostaje zdjęta.


Wcześniej udało się zdobyć kość: rzucamy ją psiemu strażnikowi, ten się nią zajmuje i nas przepuszcza dalej. Zdejmujemy kartę z psem.


W tunelu świecimy sobie świeczką.

Aby obudzić królewnę, zwracamy się o pomoc do osy. Owad wbija swoje żądło w stopę dziewczynki, co ją bardzo łaskocze/boli i się budzi (ze śmiechem/z krzykiem).


Co o tym sądzić?
  • Wersja podstawowa sprawdzi się z najmłodszymi dziećmi, ze starszymi proponuję wypróbować opcję z zapamiętywaniem położenia kart narzędzi (więcej w instrukcji).
  • Gra jest dynamiczna: albo szybko wygramy, albo szybko przegramy!
  • Historia jest przekonywująca i wciągająca, ale też pomysł na układanie kart na zamku podkreśla wizualnie zadanie, które mamy przed sobą: dostać się do śpiącej królewny (w wersji Save the Princess z ładniejszymi ilustracjami, ta koncepcja nie została zachowana, wielka szkoda!).
  • Ciekawe jest też połączenie misji z zagrożeniem, w tym sensie, że nocny krajobraz nakładamy na zamek, do którego właśnie mamy się dostać.
  • Wiele wariantów pozwoli na urozmaicenie rozgrywek.
  • Planszę (kartoniki są ok) by można nieco zmodernizować oraz dodać jakieś fajne drewniane pionki. Na przykład rycerzy i sióstr księżniczek :).
  • Podsumowując: dla mnie fajna gra, wkrótce testy z dzieciakami :).
Gra od 4 lat.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

poniedziałek, 18 maja 2015

"Misie liczą", zbierają i podjadają poziomki – gra z Litwy

Misie liczą (Logis), źródło
Misie liczą to druga gra litewskiego wydawnictwa Logis, w którą grałam na Targach Książki i która mnie oczarowała wykonaniem i ślicznymi misiami (opis pierwszej gry tutaj).

Nie jest to gra kooperacyjna, w sumie to prawie nawet nie jest gra! Inaczej mówiąc, pierwiastek "growy" jest tutaj dużo mniej istotny od zjawiska atrakcyjnej dla dzieci "pracy". Tą pracą jest tutaj liczenie poziomek, nawlekanie ich na sznureczek, ponowne odliczanie i zdejmowanie. Proste, ale dla młodszych dzieci może być wyzwaniem!

Na początek każdy dostaje kawałek sznurka.
Misie liczą (Logis), przygotowanie do gry
Tekturową skrzyneczkę z 28 czerwonymi koralami (poziomkami) stawia się na środku. Od tej skrzynki do każdego gracza-misia buduje się drogę z pięknie wykonanych kart. 2 karty najbliżej skrzynki powinny mieć kałuże.

Misie liczą (Logis), przygotowanie do gry
Następnie misie ruszają w drogę. Gracze odwracają ostatnią kartę ze swojej drogi. Pojawia się na niej rysunek misia.

Misie liczą, odkrywanie kart
Będzie to miś, który zerwał poziomkę/poziomki (z zapisem np. "+ 3", "+ 4" i narysowaną liczbą zerwanych owoców) lub który poziomkę właśnie pożarł (z cyfrą "0").

Misie liczą, źródło, karty
Zadaniem dzieci jest nawlec na sznureczek taką liczbę koralików, jaka widnieje na karcie. Miś łakomczuch nie nawleka poziomek.

Gra się w ten sposób 4 tury, aż odkryje się wszystkie karty oprócz dwóch ostatnich.

Potem gracze odwracają po kolei pierwszą kartę z kałużą ze swojej drogi. Tutaj niespodzianka. Misie decydują się podzielić swoimi zbiorami z innymi misiami.

Misie liczą, źródło, karty
To jednak nie jest takie proste. Najpierw trzeba odliczyć ze swojego sznura poziomek wskazaną ilość i zdjąć koraliki. Potem sprawdza się, w którą stronę miś patrzy: w lewo czy w prawo? Jeśli w lewo, gracz dzieli się owocami z grającym siedzącym po lewej, analogicznie, niedźwiadek patrzący na prawo przekazuje poziomki graczowi siedzącemu po prawej.

Druga tura odejmowania wygląda identycznie.

Na koniec liczymy zbiory lub układamy nasze sznury koło siebie i sprawdzamy, który miś zebrał najwięcej owoców.
Misie liczą, koniec gry
Podsumowanie
  • Grze-zabawie towarzyszy skupienie i przejęcie. Dzieci nie tylko ćwiczą liczenie, ale ćwiczą też małą motorykę i uczą się określać kierunki: lewo/prawo. Nie wiem, jak bardzo widoczne dla dzieci są narysowane na kartach poziomki (ja ich w czasie gry nie zauważyłam, skoncentrowałam się na cyfrach). Jeśli są słabo widoczne, można przygotować dla najmłodszych "pomocnik" w formie karty z cyframi i odpowiednią liczbą kropek. Dzięki temu oswoją się także z zapisem cyfr.
  • Podoba mi się w grze efekt zaskoczenia. Mój miś skończył z najsłabszym wynikiem, rozdał swoje zbiory! :P
  • Kooperacyjności mogłaby dodać grze dodatkowa zasada: na końcu zastanawiamy się, jak trzeba się podzielić, aby każdy niedźwiadek miał tyle samo owoców.
  • Wygląd i wykonanie gry: szóstka z plusem!
  • Gra ma największy sens od 3 graczy. W przypadku 2 osób można dodać gracza-przytulankę i za nią zbierać i rozdawać poziomki.
................
Strona wydawnictwa Logis tutaj.
Gra nie jest na razie w sprzedaży w Polsce.

niedziela, 17 maja 2015

Drago-Tuku – czyli urocze smoki z Litwy

Pisarz Eric-Emmanuel Schmitt w Warszawie
Na Warszawskich Targach Książki 2015 gościem honorowym była Francja, a ja przeżyłam iście francuski coup de coeur (dosł. uderzenie serca) dla obecnego na targach litewskiego wydawnictwa gier Logis.

Co najbardziej przyciąga do tych gier? Wszystkie z nich mają piękne ilustracje, są bardzo starannie wykonane i składają się z trwałych elementów. Są to według mnie małe growe dzieła sztuki i przyjemność sprawia sam kontakt z nimi. Brzmi to pompatycznie, chciałabym jednak to podkreślić, gdyż zdjęcia nie oddadzą w pełni tej estetycznej strony gier.

W ofercie Logisa są dodatkowo przynajmniej dwie gry kooperacyjne. Jedną z nich jest Drago-Tuku, z 2013 roku, o smokach, zamku i wyspie.

Drago-tuku (Logis), źródło
Gra składa się z planszy, 4 pionków, 5 kart ze smokami, 9 części zamku, kostki i instrukcji.

Drago-tuku (Logis), ułożony zamek
  • Karty ze smokami i z częściami zamku są wykonane z wyjątkowo grubej (w porównaniu do innych gier) tektury.
  • Starannie wykonane ludzikopodobne pionki są drewniane i, co jest bardzo ciekawe, wszystkie w tym samym naturalnym kolorze. Różnią się między sobą tylko kształtem kapeluszy i tułowia oraz wielkością. Zastanawiałam się, że dzieci nie zapomną, kto jest kim, ale jak się okazało w czasie gry testowej, największy problem z zapamiętaniem swojego pionka miałam ja :P.
  • Plansza symbolizuje wyspę Drago-tuku. W lewym górnym roku znajduje się cypel, na którym mieszkają smoki. W prawym górnym rogu jest miejsce na kawałki zamku. Poniżej biegnie droga, a w jej środku mamy przeklęty las, leżą tam już kości śmiałków, którym się nie powiodło...
  • Na bokach drewnianej kostki narysowane są oczka (od 1 do 4), słoneczko i ładny smok.
O co chodzi w grze?
Posłużę się cytatem ze strony wydawcy, gdyż idealnie oddaje klimat gry:
"Na wyspie DRAGO-TUKU od pradawnych czasów istniały smoki. Mieszkańcy ukrywali się przed nimi na zamku zbudowanym nad brzegiem morza. Jednak pewnego dnia wielka burza zburzyła zamek, a jego części rozrzuciła po całej wyspie. Mieszkańcy postanowili je pozbierać i odbudować swą siedzibę. Lecz nie jest to takie proste, gdyż coraz więcej smoków staje im na drodze..." (źródło)
Jak grać?
  • Gracze wybierają sobie po jednym kapeluszniku-pionku i stawiają go pod zamkiem, przed żółtymi polami.
  • Układają części zamku na żółtych polach, a smoki na pomarańczowym cyplu.
  • Potem każdy po kolei rzuca kostką. Jeśli wyrzuci: oczka – przesuwa się o tyle pól, ile jest oczek (w grze jest również możliwość dzielenia się "oczkami", ale nie dotarłam jeszcze do tej reguły); słoneczko – może przesunąć swój pionek lub innego grającego o 1-5 pól lub uwolnić kogoś lub siebie z przeklętego lasu; smoka – ze smoczego cypla rusza do przodu pierwszy smok.
  • Gracz, który stanął na polu z kawałkiem zamku, zabiera go, ale może "odbudować zamek", czyli położyć część budowli w górnym prawym rogu, dopiero gdy dotrze znów na start, czyli na obszar pod zamkiem. Mury są bardzo ciężkie, dlatego ludzik może nieść tylko jeden kawałek budowli na raz. Kolejny będzie mógł zabrać dopiero po przekroczeniu linii startu.


Drago-tuku, ludzi wyruszyły i zabrały pierwsze części zamku
  • Smoki przemieszczają się po jednym polu aż do ostatniego pomarańczowego pola i tam zostają do końca gry. Gdy pierwszy smok dojdzie w to miejsce, wyrusza w trasę kolejny smok itd. aż do ostatniego.
Drago-tuku, pierwszy smok maszeruje po smoczej drodze. Gracze stoją na polach z częściami zamku, ale nie mogą ich zabrać, gdyż niosą już po kawałku budowli.
Drago-tuku, pierwszy smok dotarł do ostatniego pomarńczowego pola i w drogę ruszył kolejny smok. Gracze ryzykują stąpnięciem na smoka.
  • Jeśli ludzik stanie na polu ze smokiem lub smok wejdzie na pole z pionkiem, ten ostatni trafia do przeklętego lasu, na środku planszy. Nie może z niego wyjść, dopóki na kostce nie pojawi się słoneczko (więcej wyżej).
Drago-tuku, ludzik stanął na polu ze smokiem i trafił do lasu. Czeka na uwolnienie.
  • Gdy na drogę wejdą wszystkie smoki lub gdy wszystkie ludziki znajdą się w lesie, gracze przegrali.

Drago-tuku, wszyscy gracze wylądowali w lesie, gra kończy się przegraną.
  • Gdy gracze ułożą cały zamek oraz wszyscy dojdą do zamku, gra kończy się zwycięstwem.

Co sądzić o grze?
  • O stronie wizualnej gry było już wyżej, według mnie warto kupić tę produkcję tylko z tego względu :). Dodam tylko tutaj, że postacie smoków są urocze :).
  • Jeśli chodzi o rozgrywkę. W moim odczuciu po zdobyciu części muru, gdy trzeba dojść do zamku i nic na nas w tym czasie dobrego nie czeka (możemy tylko wywołać smoka lub ew. komuś pomóc, ale nie możemy zbierać kolejnych murów), w grze pojawia się pewien przestój. Według mnie fajnie by było urozmaić te pola np. dodając jakieś śmieszne zadania (indywidualne lub grupowe) do wykonania, np. zrób smoczą minę (za każdym razem inną), powiedz "smok" wspak itd.
  • Grę testowałam w grupie z 2 dzieci i nie widziałam, aby one ten przestój odczuły. Miały wielką frajdę z ratowania kogoś z lasu czy wręcz przeciwnie z przesuwania smoków, życząc im, aby to one wygrały ;P. Dodatkowo nie graliśmy z zasadą dzielenia się oczkami, co może też jakoś urozmaica tę fazę gry.
  • Bardzo ciekawe i dla dzieci i dla dorosłego jest też układanie części zamku, gdyż budowla jest twórczo powykrzywiana na wszystkie strony i nie wiadomo od razu, gdzie pasuje dana cześć (mimo że narysowane są linie podpowiedzi!).

Gra od 5 lat.
Cena: 67,87 zł, do kupienia tutaj lub jeszcze dziś na targach po nieco niższej cenie.
Strona wydawnictwa Logis tutaj.

środa, 13 maja 2015

Zamki na piasku – zdążyć przed falą! Od 5 lat

Zamki na piasku (Sunny Games, Jim Deacove), 1991

W grach kooperacyjnych dzieci walczą z czasem, rekinem, krukiem, wilkiem itd. Wydaje się, że trudno wymyślić jakieś nowe ciekawe zagrożenie wpisanę w grę. A tutaj niespodzianka, Zamki na piasku (Sand Castles, Sunny Games), Jim'a Deacove, zapraszają nas do zmierzenia się z falami morskimi, których ruch na planszy naśladuje rzeczywisty ruch fal. Bardzo mi się to podoba. Ale od początku.

W grze chodzi o zbudowanie na plaży trzech zamków z piasku, zanim nie zmyje ich woda. Hm, hm, dla dorosłego to trochę sztuka dla sztuki i budowniczowie mogliby się przenieść nieco dalej od wody, skoro zaczyna się przypływ. Proponuję więc modyfikację scenariusza: dzieci uczestniczą w konkursie na najpiękniejsze zamki, muszą je szybko zbudować mimo zagrażających fal. A konkurs odbywa się nad samym brzegiem morza (pomysł organizatora konkursu, siła wyższa).

Zamki na piasku, elementy gry
Do postawienia są trzy budowle, składające się z: pięciu wież (górny zamek), trzech wież (środkowy zamek) i czterech wież (dolny zamek).

Do wzniesienia wież potrzebny jest budulec (piasek) i narzędzia (wiaderka i łopatki). Każda wieża wymaga osobnego zestawu narzędzi i jednej kupki piasku.

Zamki na piasku, kartoniki
Przed rozpoczęciem gry układamy kartoniki z górkami piasku, łopatkami i wiaderkami na analogicznych rysunkach na planszy.

Zamki na piasku, układ kartoników na początku gry
Karty z falami kładziemy na rysunku morza, na początku każdego rzędu.

Zamki na piasku, ułożenie fal na początku gry
Jak grać?

Po kolei rzucamy kostką.
Jeśli wyrzucimy:
  • 1 – zabieramy jedną porcję piasku,
  • 2 – bierzeny łopatkę,
  • 3 – wiaderko,
  • 4-6 – przesuwany wybrany kartonik z falą o jedno pole na prawo.
Gdy zbierzemy kartę z piaskiem, łopatką i wiaderkiem, budujemy z nich wieżę. Zabieramy piaskowy okrągły znacznik i kładziemy go na polu z "babkami". Odkładamy zużyty budulec i narzędzia na swoje miejsce (na planszy). Jeśli sami nie posiadamy trzech potrzebnych elementów, możemy poprosić innego grającego o wsparcie i podzielenie się zasobami, ten ostatni może też sam zaproponować pomoc.

Zamki na piasku, stawianie zamkowych wież
Trwa budowanie zamków, ale fale też idą do przodu. Gdy jedna z nich dojdzie do ostatniego morskiego pola, zamek ulega zniszczeniu i nie można w tym miejscu dalej budować. Fala wraca na swoje miejsce startowe. Gra jest kontynuowana, jednak nie skończy się pełnym zwycięstwem.

Zamki na piasku, fale zbliżają się do brzegu
Abu uchronić budowlę od zniszczenia, możemy postawić przed nią piaskowy mur. Gdy fala napotka zaporę, cofa się na start, a kartonik z wałem odkładamy do pudełka – wał uległ zniszczeniu. Murów mamy 6, natomiast nie dostajemy ich na początku gry, również musimy je zbudować z takich samych materiałów, z których przygotowujemy wieżę. Czyli z danego zestawu kartoników zamiast stawiać wieżę wzniesienimy wał ochronny.

Co o tym sądzić?
  • Gra wygląda bardzo ładnie, jest kolorowa i ma ciekawe zasady.
  • Odzwierciedla rzeczywistość plażowo-architektoniczą i pokazuje, jak ludzie bronią się przed wodą – budują wały.
  • Pozwala na podejmowanie decyzji: którą falę przesunąć bliżej brzegu, który zamek budować, czy budować wieżę czy zaporę.
  • Jak możemy wyczytać w instrukcji, inspiruje najmłodszych do wymyślania nowych reguł.

Mnie też zainspirowała :P. Zmieniłabym wygląd zamku. Tzn. budowanie wież z kółek jest dla mnie mało przekonywujące (wkrótce testy z dziećmi). Rozumiem, że jest to rzut z góry, ale cztery kółka to dla mnie nie jest zamek, tutaj mamy się przecież popisać sztuką architektoniczną.

Zmieniłabym więc okrągłe piaskowe znaczniki w prawdziwe wieże różnego typu, które dzieci mogłyby wybierać i łączyć zgodnie ze swoim pomysłem. Ilustracja wkrótce! :)

Gra od 5 lat.
Propozycje innych zmian i ciekawa recenzja tutaj.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

poniedziałek, 6 kwietnia 2015

Flinke Flieger / Egg race / Wyścigowe jaja – reguły – gra drużynowa dla dzieci od 5 lat


Flinke Flieger (Ravensburger), gra drużynowa
Pisałam w zeszłym miesiącu o niedrogich grach kooperacyjnych i niekooperacyjnych, które można było zakupić w sklepach TK Maxx, ale które nie mają polskich instrukcji w pudełku. Mimo że blog skupia się na grach kooperacyjnych, zamieszczam poniżej (moje) tłumaczenie instrukcji na język polski dla osób, które zakupiły niemieckojęzyczną Flinke Flieger. Może ktoś miałby pomysł, jak zmienić tę grę w kooperacyjną? :)

..................................
Flinke Flieger / Egg race / Wyścigowe jaja
Gra wydawnictwa Ravensburger nr 23 343 4
Wyścig ekwilibrystów od 2 do 8 graczy w wieku od 5 do 10 lat.
Autor: Gunter Baars
Ilustracje: Oliver Freudenreich
Redakcja: Monika Gohl
Tłumaczenie instrukcji na język polski: Natalia Wajda (na podstawie instrukcji francuskiej z http://regle.jeuxsoc.fr/eggra_rg.pdf)

Bawcie się i ruszajcie razem z serią „Move and Fun”! W „Wyścigowych jajach” dwa zespoły zmierzą się w szalonym wyścigu z jajem.  Poruszajcie się we wskazany sposób. Zdobędziecie punkty dla swojej drużyny tylko wtedy, gdy będziecie szybcy, a zarazem utrzymacie równowagę.

Zawartość:
2 mewy wyposażone w uchwyty do trzymania, 1 sznurek na start, 26 kartonowych jaj, 1 bączek (zegar) ze wskazówką, 1 gniazdko[1] (utworzone z dna pudełka i z przegrody na podstawce).
Dwie rodziny mew złożyły tyle jaj, że ich gniazda stały się zbyt małe. Zacięcie rywalizują ze sobą, aby sprawdzić, która z nich przeniesie swoje jaja do nowego gniazda jako pierwsza, przed wykluciem się pisklaków. Ale trasa jest usiana przeszkodami: raz trzeba lecieć bardzo nisko, innym razem podmuch wiatru obraca ptaki lub sprawia, że lecą do celu tyłem. Trzeba będzie popisać się zręcznością!

Cel gry
Rozgrywkę wygrywa drużyna, która na końcu posiada w swoim gnieździe najwięcej jajeczek.

Przygotowanie
Przed pierwszą rozgrywką starannie wyjmijcie z naciętych kartoników wszystkie części. Przymocujcie uchwyty do trzymania do końca ogona każdej z mew.

Przytwierdźcie podstawkę do przegrody. Następnie ustawcie ją w pudełku, aby utworzyć dwa gniazdka – czerwone i zielone. Każda drużyna układa swoje gniazdo, metę, na stole[2]. Rozwińcie sznurek na start i połóżcie go na podłodze w odległości około 4 metrów od mety.

Złóżcie bączek jak na ilustracji. Ułóżcie go potem razem z jajeczkami (stroną białą na wierzchu) obok linii startu.

Dobierzcie się w dwie drużyny. Jeśli nie możecie się podzielić parzyście, jedna grupa będzie miała dodatkowego zawodnika.

Do lotu… Gotowi?
Każda drużyna wybiera gracza, który rozpoczyna. Każdy z nich dostaje jedną mewę, którą trzyma za uchwyt. Połóżcie jedno z jajeczek, stroną bez pisklaka na plecaku (mewy) i ustawcie się przed linią startu. Kolor plecaka pokazuje, do którego gniazda macie składać jaja.
Jest 5 sposobów na przenoszenie jajek do gniazda:

  1. Turbo (rysunek z mewą odrzutową): Pędźcie jak najszybciej do jaja. 
  2. Lot przy ziemi (rysunek mewy nad trawą): Przesuwajcie się na czworaka od linii startu, trzymając mewę w równowadze jedną ręką. 
  3. Tyłem do przodu (rysunek mewy ze strzałką w prawo): Idźcie tyłem do gniazda. Obróćcie się przed samym gniazdem, aby upuścić jajo do gniazda. 
  4. Pętla (rysunek mewy z dwiema strzałkami): Przemieszczajcie się do przodu, obracając się przynajmniej dwa razy wokół swojej osi. 
  5. Lot boczny (rysunek mewy ze strzałką w lewo): Przemieszczajcie się do gniazda bokiem. Możecie przy tym krzyżować nogi lub podążać cwałem.

Dowolnie wybrany gracz kręci wskazówką bączka i ogłasza sposób lotu dla wyścigu, na przykład tyłem do przodu. Daje sygnał startowy „Do lotu… Gotowi? Start!

W przykładzie chodzi o poruszanie się tyłem do gniazda, utrzymując jajko na mewie. Można trzymać tylko za uchwyt, nie za samą mewę.

Jajko nie może spaść. W przypadku ześlizgnięcia się jaja Wasza drużyna jest niestety wykluczona z danej rundy! Odłóżcie jajo, które spadło do pozostałych jaj.

Gdy dotrzecie do celu, spróbujcie ześlizgnąć jajo do gniazda w kolorze Waszej drużyny. Będzie tam bezpieczne. Jeśli przypadkowo zjedzie do gniazda drużyny przeciwnej, skorzysta na tym Wasz przeciwnik!

Jeśli gracze z obu drużyn złożą w danej rundzie jajo w gnieździe (właściwym lub nie), szybsza drużyna dostaje dodatkowe jajko. Wybiera je ze zbioru jaj do przetransportowania i dorzuca do swojego gniazda. W przypadku remisu nikt nie zdobywa dodatkowego jaja. Jeśli tylko jeden zawodnik zdoła ukończyć swój lot, jego drużyna również nie wygrywa dodatkowego jaja.

Rozpoczyna się następna runda i dwóch kolejnych graczy (jeśli gracie w więcej niż dwie osoby) przygotowuje się do startu.

Koniec rozgrywki
Jeśli zostaną mniej niż 3 jaja do przeniesienia, rozgrywka się kończy. Pisklaki się wykluwają. Obróćcie wasze jaja w gnieździe i sprawdźcie, ile ptaszków się w nim znajduje. Drużyna, która posiada ich więcej, wygrywa rozgrywkę.

Wariant dla najmłodszych
Jeśli podczas wyścigu jajo spadnie, gracz nie jest wyeliminowany. Może na nowo umieścić jajo na plecach mewy, ale traci przy tym czas. Zdecydujcie sami przed rozgrywką, czy gracze mają prawo do podniesienia jaja czy nie.


[1] Od Redakcji: Gniazdka są w rzeczywistości 2.
[2] Od Redakcji: Powinno być: „Drużyny układają pudełko na stole.”