Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravensburger. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravensburger. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 listopada 2015

Złap duszka! / Schnappt Hubi! – kieszonkowa wersja gry kooperacyjnej

Kieszonkowe wydania gier, u góry Schnappt Hubi! (2013, Ravensburger)
Ravensburger wydał serię kooperacyjnych gier planszowych z "radyjkami", które przekazują graczom instrukcje lub udzielają wskazówek.

Składa się ona z 3 dużych gier* wraz z wariantami kieszonkowymi, mobilnymi:
  • Wer war's? / Whoowasit? / Kto to był? (Knizia, 2007), nagroda Spiel des Jahres 2008 (gry dziecięce), 9. miejsce w rankigu gier dziecięcych na BGG, 1. pozycja na liście gier kooperacyjnych dla dzieci BBG, więcej o grze
  • Wer war's 2, Das 2. Abenteuer (Knizia, 2010), poza rankingiem BGG, więcej o grze
  • Schnappt Hubi! / Attrape fantôme ! (Stefen Boggen, 2011), 30. miejsce w rankingu gier dziecięcych BGG, 10. pozycja na liście gier kooperacyjnych dla dzieci BGG
(W kolekcji z radyjkiem znajduje się jeszcze jedna gra, ale nie jest kooperacyjna: Wo war's? /  Where was it? / Qui l'a vu ?, Roberto Fraga, 2009, 244. miejsce w rankigu BGG gier dla dzieci.)
Korzystając z przecen gier w Niemczech, zakupiłam niedawno kilka tytułów, m.in. małą wersję ostatniej z wymienionych wyżej gier kooperacyjnych, czyli trójjęzyczną Schnappt Hubi! alias Attrape Fantôme!, po polsku Złap duszka! Cena ok. 5 euro, rok wydania 2013. Od 5 lat.

Po prawej: Schnappt Hubi! (Ravensburger, 2013); po lewej: Wer war's? 2
Na pudełku widnieje uroczy duszek uciekający z marchewkami i serami, gonią go 2 sympatyczne myszki i króliczek. W tle widzimy stary dom, mysią dziurę, wyłom w murze oraz zamknięte drzwi. Rysunek doskonale opisuje grę: zwierzątka (gracze) będą szukać drzwi, potem gonić (poszukiwać) duszka, przechodząc przez dziury w ścianach. Czy to ma sens? Czytaj dalej :).

Jak to wygląda?
Tak jak i w innych kieszonkowych wydaniach Ravensburgera pudełko ledwo się domyka. Znajdują się w nim:
  • Mury starego domu z przejściami w ścianach, do złożenia;
  • Figurki: 2 myszek i 2 królików (z plastiku);
Schnappt Hubi! – domek i figurki
  • Drzwi – do umieszczenia w jednej ze ścian;
Schnappt Hubi! – drzwi
  • "Zegar" – górny do zaznaczania upływającego czasu, dolny pełni funkcję ruletki: wskazuje, ile ruchów można wykonać, czy trzeba przesunąć zegar z czasem i czy duch się przemieszcza;
Schnappt Hubi! – zegaro-ruletka
  • 10 żetonów – z jednej strony narysowane są serki lub marchewki, z drugiej stworki i duszki;
Schnappt Hubi! – dwustronne żetony
  • 12 zasłonek na ściany.
Jak grać?
  • Po ustawieniu domku na ściany nakładamy zasłonki, potem okręcamy całość, aby gracze nie wiedzieli, gdzie znajdują się drzwi.
Schnappt Hubi! – zasłonięte ściany
  • W poszczególnych "pokojach" umieszczamy po 1 żetonie, stroną z jedzeniem na wierzchu. Następnie każdy wybiera swój pionek (zwierzątka) i ustawia go w jednym z narożnych pokoi.
Schnappt Hubi! – początek gry
FAZA 1 Szukanie drzwi
  • Pierwszy gracz kręci ruletką. Strzałka może zatrzymać się na: polu z jedynką i zegarem – gracz przesuwa wskazówkę górnego zegara o 1 godzinę, potem wykonuje jedną z dwóch akcji; polu z jedynką i duszkiem – duszek na razi śpi, gracz ma prawo do jednej akcji; polu z dwójką lub trójką – gracz ma prawo do wykonania 2 lub 3 akcji.
  • Do wyboru są następujące akcje: podniesienie jednej zasłonki w pokoju, w którym gracz się znajduje; przejście do pokoju obok, JEŻELI na ścianie nie ma zasłonki, a w murze jest odpowiednie przejście. Ścianki zawierają 3 typy przejść: dla królików i myszek; tylko dla myszek, tylko dla królików.
  • Gdy jeden z graczy podniesie zasłonkę, pod którą są drzwi, drzwi są znalezione. Aby je jednak otworzyć, jedno zwierzątko powinno ustawić się przed drzwiami, drugie za nimi.
FAZA 2 Szukanie duszka
  • Drzwi są otwarte i zaczyna się faza szukania duszka.
  • Pojawiają się dwie dodatkowe akcje: odkrycie żetonu (i sprawdzenie, czy po drugiej stronie znajduje się duch) w pokoju, w którym jesteśmy, JEŻELI odpowiada on przysmakowi naszego zwierzątka (=króliki odwracają tylko marchewki, myszki tylko serki); przesunięcie duszka, gdy wskazówka ruletki ustawi się na polu z jedynką i duchem (zamieniamy miejscem 2 żetony).
  • Złapanie duszka ma miejsce, gdy 2 zwierzątka dotrą do pokoju z żetonem ducha przed wybiciem północy.
Wygrana: żółta myszka i zielony królik w pokoju z duszkiem

Co o tym sądzić?
  • Elementy gry są starannie wykonane i bardzo ładne. Ściany zawierają klimatyczne rysunki wyposażenia starego domu. Tylko... są one tak małe, że raczej dzieci tego nie widzą. W każdym razie nie przy pierwszych partiach.
  • Pomysł na grę jest ciekawy, ale trochę niezrozumiały... Kto widział kiedyś taki wynalazek jak zasłonki na ściany? Dlaczego duszek rusza dopiero, gdy drzwi zostaną otwarte...?
  • Królicza dziura w murze jest... bardzo podobna do przejścia dla myszek i królików i jest to dość mylące.
  • Pomysł na koniec gry po wybiciu godziny 12-tej – było to już w kilku kooperacyjnych grach dla dzieci...
  • Znalezienie ducha okazywało się w czasie każdej z rozgrywki bardzo proste...
  • Można mieć wrażenie, że duża gra została trochę na siłę zmieniona w wersję "kieszonkową", bez radyjka. Być może jest to decyzja marketingowa i odcinanie kuponów od sukcesu dużej starszej siostry. Wśród kooperacyjnych gier dla dzieci znajdziemy lepsze.
  • Na plus jest cena i to, że dzieci mogą się pobawić domkiem, jeśli gra ich nie zainteresuje :)
....................
[aktualizacja 11.11.2015] Po rozgrywce w innej grupie dziecięcej muszę złagodzić nieco moją opinię:
  • Dzieciaki odkryły zupełnie nowe aspekty gry i były nią bardzo zainteresowane. Sprawdzały, czy faktycznie królik NIE przedostanie się przez mysią dziurę, zastanawiały się, "kto gdzie będzie mieszkał" w domku. Pytania, na które dorosły by nie wpadł :P.
PS. Królik częściowo przechodzi! Tylko łapy zostają po drugiej stronie...

czwartek, 16 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz. 2



Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na Androida
Po 3 sromotnych porażkach i jednym zwycięstwie zabieram się za dalszy ciąg opisu kooperacyjnej gry mobilnej Qui l'a vu? (Kto to był?) autorstwa Knizi (Ravensburger Digital).

Część pierwszą recenzji można przeczytać tutaj.

Jak grać?
Celem gry jest odszukanie w zamku pierścienia, który jest schowany w skrzyni należącej do złodzieja, jednego z królewskich sług.

W czasie gry:
  • przechadzamy się po zamku (możemy przejść przez maksymalnie tyle pokoi, ile wskazuje kostka, można się nie ruszać).
Wynik rzutu kostką.
Układ zamku, pierwszy pion, od góry: lochy (zamknięte), zbrojownia, kowal; drugi pion: kuchnia, duża sala/jadalnia, dziedziniec; trzeci pion: wieża (zamknięta), kaplica, stajnia.
  • w komnacie, w której jesteśmy, wybieramy jedną z akcji: szukanie, rozmawianie, korzystanie z magii (w niektórych), otwieranie skrzyni.
Postać jest w pokoju dziecięcym. Może w nim szukać, rozmawiać, otworzyć skrzynię. Niesie ze sobą wiśnie, jabłko i jeden klucz.

  • szukamy jedzenia i je przechowujemy, aby karmić zwierzęta.

Postać jest w kaplicy, gracz wybrał "szukanie". Dostał polecenie od kota "Szukaj wiśni!". Grający musi kliknąć na malutki obrazek owoców ułożony gdzieś w komnacie. Czasem trzeba się trochę wysilić, aby trafić na ten rysunek! Ponieważ nic nie transportujemy, wiśnie wpadną do jednego z dwóch okręgów na górnym pasku.
  • rozmawiamy ze zwierzętami. Każde zwierzę lubi coś innego i w zamian za przekąskę udzieli nam wskazówki. Może ona dotyczyć: a) wyglądu złodzieja, b) lokalizacji klucza, c) miejsca, w którym można uruchomić mechanizm otwierający drzwi do lochu i wieży, d) innych spraw :). Zwierzęta opisują złoczyńcę, podając jedną cechę wyglądu. Np. "złodziej jest chudy/gruby", "ma krótki/długi rękaw", "ma coś na głowie", "ma czarne buty". Po takiej relacji zaznaczamy na portretach podejrzanych, którego z nich eliminujemy.
Dostaliśmy informację, że złodziej ma długie rękawy. Zaciemniamy dwóch pierwszych podejrzanych, którzy mają krótkie rękawki.
  • uciekamy przed duchem. Gdy duch wejdzie do komnaty, w której przebywamy, wracamy na start, czyli do dziecięcego pokoju. Duch przemieszcza się o jedną komnatę zgodnie ze wskazówkami zegara, nie wchodzi do lochów i wieży. Nie możemy wejść do pokoju, w którym jest już duch, ani przez niego przejść.
Duch wchodzi do kaplicy, gdzie jest nasz bohater. Ulega on teleportacji do pokoju dziecięcego, w którym jest już nasz drugi bohater. Drzwi na wieżę są zamknięte. Transportujemy wisienki. Nie posiadamy żadnego klucza.
Bohaterka jest w kaplicy, duch jest w zbrojowni (w środku po lewej stronie). Gracz wyrzucił 4. Ponieważ nie można wejść do pokoju z duchem, ani przejść przez niego, dwie komnaty w górnym lewym rogu są zaciemnione. Poza tym: niesiemy jabłko i mamy już jeden klucz.
  • odwołujemy się do magii i np. wykonujemy zadania, polegające na kreśleniu linii bez odrywania palca i bez dublowania kreski.
Zadanie polega na narysowaniu linii wg schematu.
Udało się. Będzie nagroda!
  • zbieramy klucze, potrzebne do otwierania "podejrzanych" skrzyń (jest ich w sumie 10).
  • otwieramy skrzynie, jeśli dysponujemy kluczem.
Gra wybrał w jednej z komnat akcję "otwieranie skrzyni". Niestety w środku nie było pierścienia. Utraciliśmy klucz.
Rozgrywkę uatrakcyjniają nieprzewidywalne wydarzenia, utrudnienia i ułatwienia:
  • czasem niespodziewanie duch wykonuje więcej ruchów (np. gdy spadnie zbroja, też "bez powodu") i zbiera nas po drodze, wysyłając na start,
  • zdarza się, że pojawia się wróżka, która daje nam klucz lub dodatkowy ruch,
  • zatrzaskują się drzwi do lochu/wieży,
  • wpadamy w zapadnię i lądujemy w innej komnacie, wpadamy do studni,
  • możemy transportować jednocześnie tylko 2 pokarmy, reszta jest składowana w kredensie w kuchni. Żeby wymienić jedzenie, trzeba udać się do kuchni.
  • należy zapamiętać, co lubią poszczególne zwierzęta, z kim już rozmawialiśmy (każde zwierzę podaje tylko jedną wskazówkę), w jakich komnatach już szukaliśmy i skąd otwiera się zatrzaśnięte drzwi.
Co o tym sądzić?
  • + Ogólnie bardzo ciekawe jest to, że udało się grę dość wiernie przenieść na aplikację mobilną, ale zarazem wykorzystać tę technologię do dodania małych bonusów. Np. szukanie jedzenia jest faktycznie szukaniem, są dodatkowe zadania magiczne (proste, ale fajne!), przeciąganie jedzenia chomikowanego w kredensie, manipulowanie kluczem i wieczkiem skrzyni w celu jej otwarcia itd. Bardzo to urealnia grę.
  • Gra jest skomplikowana dla dorosłego i na początku trudno zrozumieć, o co chodzi, jak porusza się duch itd. Dzieci są jednak sprytne..., może dadzą radę? A może nie i dzięki temu rodzice będą mogli sobie w spokoju pograć? :).
  • + Gdy już zrozumiemy zasady, gra się bardzo dobrze, na poziomie zaawansowanym jest nawet mały stres!
  • + Świetne animacje, rysunki, głosy. Super praca dewelopera!
  • + Wolę gry papierowe, ale w tej cenie opłaca się wybrać aplikację...
  • + Nauka języka z tytułu posta. Do wszystkiego mamy teraz dostęp w języku polskim, nie ma już np. "zagranicznych" bajek wyłącznie w oryginalnym języku. Wydaje mi się, że gra daje świetną możliwość skonfrontowania dzieci z językiem obcym, jeśli zna go rodzic/dziadek/opiekun. Na początku dorosły tłumaczy dziecku instrukcje wydawane przez zwierzęta. Gdy dziecko się osłucha, samo będzie wyłapywało obcojęzyczne słowa klucze, takie jak nazwy komnat, zwierząt, pokarmów czy opisy postaci (nic więcej rozumieć nie trzeba). Będzie miało też dodatkową motywację do nauki języka w szkole (teraz lub w przyszłości), gdyż będzie miało świadomość, że do czegoś się to przydaje. Na przykład do grania. A granie przecież jest ważne.:) Zachęcam do spróbowania!

poniedziałek, 13 lipca 2015

Knizia, współpraca, nauka języków – gra za 12 zł, cz.1

Qui l'a vu? (Knizia, Ravensburger Digital) na tablet
Gra kooperacyjna dla dzieci Kto to był? (Reiner Knizia, Ravensburger) w języku polskim jest już nie do dostania (jeśli tak, będę wdzięczna za informację!). Bardzo mnie natomiast ciekawiło, jak działa ta gadająca skrzynka i jak wygląda rozgrywka z instrukcjami głosowymi.

Udało mi się częściowo tego dowiedzieć dzięki mobilnej wersji gry na Androida. Jest ona dostępna w trzech językach: angielskim (Whoowasit?), niemieckim (Wer war's?) i francuskim (Qui l'a vu?), także na iOSa. Ja wybrałam język francuski, a bawiłam się na tablecie 7 cali.

Strona techniczna
Zacznę od ogólnych wrażeń technicznych. Tablet o takiej wielkości jest urządzeniem bardzo poręcznym, ale nietypowym i wiele aplikacji, które pobieram, nie działa na nim dobrze. Źle się skalują, czasem teksty są mikroskopijne (niekiedy można się załamać...). W przypadku produktu Ravensburgera Digital wszystko działa i wygląda świetnie. Wręcz jestem zaskoczona, jak dobrze ta aplikacja jest przygotowana, gdyż nie jest tak prosto przenieść dużą planszówkę na mały ekran. Od strony samego działania też jest ok, w czasie ok. 15 rozgrywek raz wystąpiła tzw. zawieszka.
Do sprawdzenia jest teraz tylko, czy gra będzie równie czytelna na mniejszych ekranach telefonów i czy ogólnie będzie jasna dla dzieci (jeszcze nie testowałam).

Wygląd i funkcjonalności
Zrzuty ekranu będą w języku być może nie dla wszystkich zrozumiałym, postaram się jednak istotne napisy wyjaśnić. Po uruchomieniu aplikacji mamy do wyboru 5 opcji: start gry, tryb "skrzynka", kolekcja/zbiór, ustawienia i instrukcja.

Qui l'a vu? – dostępne opcje

Dzięki drugiej opcji odetchnęłam. Jest to mobilna gadająca skrzynka do pudełkowej wersji. Jeśli plastikowe "radyjko" się popsuje, gra nie będzie do wyrzucenia (czego się obawiałam). Minus jest taki, że najprawdopodobniej posiadacz pudła będzie musiał dopłacić 12 zł, chyba że jest jakiś darmowy kod dla takich osób.

Wygląda to tak:
Qui l'a vu? – mobilny kuferek
Pozostałe opcje są już powiązane ściśle z mobilną grą.
Celem kolekcji jest zachęcenia do powtórnych rozgrywek. W tej skrzyni gromadzimy zdobyte pierścienie z wygranych partii oraz odznaki z osiągnięciami.

Qui l'a vu? – osiągnięcia
Jest tu też fajny koncept. Gdy klikniemy w wybrany pierścień (dodatkowo każdy jest inny!), wyskoczy z poduszeczki i zacznie się obracać w 3D. Niby bajer, ale cieszy :P.

Qui l'a vu? – ładna wizualizacja pierścienia
Ustawienia dotyczą dźwięku, instrukcja, której nie przeczytałam :P, wygląda tak:
Qui l'a vu? – instrukcja
Czytanie długich reguł jakoś mi nie pasuje do mobilnych rozwiązań. Ravensburger zamieścił ją też chyba tylko pro forma, ponieważ przy starcie gry możemy wybrać opcję "komentarze/instrukcje", które będą towarzyszyć rozgrywce. Dobre rozwiązanie z małym minusem: po każdej informacji występowała u mnie bardzo dłuuuga pauza. Na tym ekranie dobieramy ponadto liczbę graczy (od 1 do 4, grający mogą być ludźmi lub komputerem, ich portrety można zmieniać) i jeden z trzech poziomów trudności.

Qui l'a vu? – wybór graczy i poziomu
Akcept zielonym ptaszkiem i trafiamy na krótką historyjkę o czarodzieju, który rzucił urok na jednego ze sług dobrego króla, który to ukradł czarodziejski pierścień. Na szczęście zwierzęta przebywające w zamku widziały złodzieja i będą dawać dzieciom wskazówki dotyczące m.in. jego wyglądu. Plus za możliwość przejścia dalej bez konieczności słuchania drugi raz tego wstępu...
Qui l'a vu? – wstęp
Wiemy już  mniej więcej w czym rzecz, przechodzimy do samej gry, która wygląda bardzo podobnie (jeśli nie identycznie oprócz braku białych strzałek) do tekturowej planszy. Na zrzucie plansza w środku gry:
Qui l'a vu? – gra właściwa
Jak mobilnie gramy w ten tytuł Knizi?

Ciąg dalszy tutaj!