środa, 3 czerwca 2015

Śpiąca "Królewna" – pokonaj strażnika, otwórz wrota i obudź królewnę!


Tym razem zacznie się od narzekania :). W ostatnich tygodniach testowałam z dziećmi znajomych i z rodziny Zamki na piasku (opisane tutaj) oraz Domy świata (opiszę wkrótce) Deacove'a. Gry się bardzo podobały, więc każdą z nich trzeba była rozegrać kilka razy... Swoją drogą, nie przypominam sobie wielu gier, które by się nie podobały. Tak jakby dorosły był nieco bardziej wybredny... w kwestii gier dla dzieci! Nie chcę przez to powiedzieć, że mam coś do zarzucenia wymienionym publikacjom. Po prostu w pierwszej z nich, miałam wrażenie, że zbyt dłuuuugo rzuca się kostkami (a może zbieranie łopatek to nie moja działka ;P), a w drugiej, że nie ma jasnego rezultatu: wygrana/przegrana, co ogranicza nieco angażowanie się w rozgrywkę (podobnie jest np. w Hanabi). Ponieważ gry Sunny Games mają zbliżony skład elementów i są przez to trochę do siebie podobne, wysnułam też teorię, że może zanikł "efekt świeżości". Kocur Max i Tajemne Drzwi – moje pierwsze gry tego wydawnictwa mnie przecież absolutnie zafascynowały!

Na szczęście zajrzałam do pudełka z Królewną (Sunny Games, Jim Deacove) i odetchnęłam: nie znudziły mi się gry kooperacyjne! Za to w pierwszym momencie zaprotestowałam przeciwko królewnie: dlaczego ona wygląda tak, jakby miała 95 lat? I to jest na razie jedyny mankament, który zaobserwowałam. :)

Rozgrywka jest krótka, lekka i przyjemna. Królewnę można włączyć do rodziny gier polegających na opowiadaniu historii, odwołujących się do wyobraźni i kreatywności, a także do gier, w których rozwiązujemy problemy za pomocą dostępnych narzędzi (inna taka gra to Oczy dżungli czy Trzy). Posiada 3 warianty, wydanie Sunny Games zawiera też dodatkowe karty mające zmniejszyć ryzyko monotonii przy 55-tej partii.

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza, karty różnego rodzaju, instrukcja, pionki i kostka.


Plansza jest kwadratowa, na środku wyrysowany jest zamek ze stojącą królewną, dookoła umieszczono drogę wiodącą przez lasy, góry, wsie i pola.


Pierwszy typ kart to różowe kartonowe prostokąty z ilustracjami niebezpieczeństw, trudności (fosa, strażnik, pies, drzwi, tunel, sen), które mamy za zadanie pokonać, aby obudzić śpiącą królewnę. Te karty umieszczamy na rysunku królewny w zamku, w stosiku w kolejności od najjaśniejszego do najciemniejszego odcienia różu.

Drugi rodzaj kart to puzzle, które przedstawiają zamek, ale w ciemnościach i zamkniętymi wrotami. Kładziemy je z boku planszy.


Trzeci typ kart do małe kwadraciki: różowe, niebieskie i żółte. W rozgrywce podstawowej korzystamy tylko z różowych. Symbolizują one narzędzia, dzięki którym uratujemy królewnę.


Kwadraciki odwracamy i układamy w 4 stosach między trasą a zamkiem: na snopkach, chatach, drzewach i górach. Pionki stawiamy na narożnych polach. Możemy rozpocząć partię.


Jak grać?
Reguły według wariantu 1 są bardzo proste.
  • Rzucamy kostką. Przemieszczamy się o wskazaną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Jeśli zatrzymamy się na wsi, polu, górach czy lesie, odkrywamy jeden kartonik z narzędziami z danego obszaru. Gdy kartoniki się skończą w danym miejscu, nie dostajemy żadnych pomocy.
  • Jeśli zatrzymamy się na tęczy, możemy wybrać kartonik z dowolnego miejsca.
  • Narzędzia gromadzimy na później lub korzystamy z nich od razu, czyli mówimy w jaki sposób dana rzecz/postać umożliwi nam przejście przez różowe niebezpieczeństwo (to z wierzchu stosika na zamku). Jeśli pomysł jest wykonalny, rozsądny, ciekawy według pozostałych graczy (kryteria do ustalenia), eliminujemy niebezpieczeństwo i zdejmujemy prostokąt. Pojawia się kolejna trudność do przezwyciężenia, ale gra już następna osoba.
  • Jeśli staniemy na księżycu, nakładamy jedną część nocnej układanki na zamek.
 
  • Gdy zdobędziemy narzędzie rozświetlające ciemności (np. świeczkę), możemy je wykorzystać do zdjęcia jednego elementu mrocznej układanki. Kartonik świetlny odkładamy do pudełka.
  • Wygrywamy, gdy z zamku zdjęte zostaną wszystkie różowe karty. Dotarliśmy do królewny, a królewna się wybudziła ze snu mającego trwać 1000 lat!
  • Przegrywamy, gdy nadejdzie noc, czyli cały zamek pogrąży się w zmroku. Królewna śpi dalej, ale możemy spróbować raz jeszcze!
Partia przedstawiona na zdjęciach przebiegła błyskawicznie:
Koń ("narzędzie") i fosa: dosiedliśmy rumaka, który rozbiegł się i przeskoczył fosę. Karta z fosą zostaje zdjęta.


Wcześniej udało się zdobyć kość: rzucamy ją psiemu strażnikowi, ten się nią zajmuje i nas przepuszcza dalej. Zdejmujemy kartę z psem.


W tunelu świecimy sobie świeczką.

Aby obudzić królewnę, zwracamy się o pomoc do osy. Owad wbija swoje żądło w stopę dziewczynki, co ją bardzo łaskocze/boli i się budzi (ze śmiechem/z krzykiem).


Co o tym sądzić?
  • Wersja podstawowa sprawdzi się z najmłodszymi dziećmi, ze starszymi proponuję wypróbować opcję z zapamiętywaniem położenia kart narzędzi (więcej w instrukcji).
  • Gra jest dynamiczna: albo szybko wygramy, albo szybko przegramy!
  • Historia jest przekonywująca i wciągająca, ale też pomysł na układanie kart na zamku podkreśla wizualnie zadanie, które mamy przed sobą: dostać się do śpiącej królewny (w wersji Save the Princess z ładniejszymi ilustracjami, ta koncepcja nie została zachowana, wielka szkoda!).
  • Ciekawe jest też połączenie misji z zagrożeniem, w tym sensie, że nocny krajobraz nakładamy na zamek, do którego właśnie mamy się dostać.
  • Wiele wariantów pozwoli na urozmaicenie rozgrywek.
  • Planszę (kartoniki są ok) by można nieco zmodernizować oraz dodać jakieś fajne drewniane pionki. Na przykład rycerzy i sióstr księżniczek :).
  • Podsumowując: dla mnie fajna gra, wkrótce testy z dzieciakami :).
Gra od 4 lat.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz