niedziela, 7 czerwca 2015

Zamki, królewny, rycerze i magia – "Zaklęta wieża"

Zaklęta Wieża (G3), pudełko
Na blogu ostatnio bardzo monotematycznie... ciągle o zamkach i królewnach! A to dlatego, że to wdzięczny temat oraz w tle ciekawa epoka (Średniowiecze) ze swoją dość prostą wizją świata i legendami pełnymi magii. Poza tym nie sposób przejść obojętnie obok wydanej w Polsce w zeszłym roku Zaklętej Wieży (G3), której autorami są Inka i Markus Brand.

Zainteresowałam się tą pozycją, ponieważ wyczytałam, że jest to gra kooperacyjna. W rzeczywistości jest to gra półkooperacyjna, gdy graczy jest trzech lub czterech ("wszyscy przeciwko jednemu") i rywalizacyjna z parą graczy ("jeden przeciwko drugiemu"). Rywalizacja jest tutaj jednak dość ciekawa, gdyż asymetryczna, tzn. każda ze stron posiada inną wiedzę i pozycję startową, oraz inny charakter: jedni są "dobrzy", drudzy "źli". Kto kiedykolwiek grał z dziećmi, wie, że możliwość odgrywania "złej" postaci jest szalenie atrakcyjne :). Być może też charakter wygranej i przegranej jest wtedy nieco inaczej podświadomie interpretowany: gdy ponosimy porażkę jako źli, to może "zasłużenie" (bo zło powinno przecież przegrać), gdy przegrywamy jako dobrzy, no cóż, zło zna różne sztuczki i trzeba się pogodzić z faktem, że trudno je pokonać. 
Układ sił to pierwsza ciekawostka gry. Drugą i ważniejszą jest właśnie magia, czary..., które dodatkowo do objawienia się nie potrzebują elektroniki i baterii. Opierają się na jednym prostym i drugim troszkę bardziej skomplikowanym pomyśle. Uwielbiam takie rozwiązania i podziwiam pomysłowość autorów! Podobne cechy ma Magiczny labirynt tego samego wydawcy, który, sądząc po opiniach na boardgamegeek, jest jeszcze ciekawszy.

Wróćmy do Zaklętej wieży. Z czego składa się gra?

Dolne pudło stanowi przestrzenną planszę do gry. Plansza jest przestrzenna w górę (zawiera plastikową wieżę z 6 kłódkami i zaklinowanym w niej pionkiem królewny) oraz w dół (pod ruchomymi żetonami umieszczonymi na drodze do wieży znajdują się dołki). Wychodzi również za pudełko, a częścią gry są też ilustracje na bocznych ściankach opakowania.

Zaklęta Wieża (G3), gra
Oprócz królewny (raczej biernej z wyjątkiem wielkiego finału) mamy do dyspozycji dwie drewniane figurki: czarnoksiężnika (dla mnie to Merlin) i księcia/królewicza/rycerza. Ta czerwona figurka może równie dobrze symbolizować "drużynę dzieci", składającą się z nieustraszonych rycerzy i dzielnych księżniczek (aby podkreślić, że dziewczynki też tu walczą o uratowanie królewny, a nie tylko usychają w wieży :P).

Zaklęta Wieża (G3), figurki
W grze znajdują się ponadto 2 kostki (jedna z cyframi – na ściankach znajdują się obok siebie cyfry niebieskie i czerwone, druga z symbolami – czarodzieja i ludzika) i 2 kluczyki – jeden jest zapasowy.

Zaklęta Wieża (G3), kostki i jeden z kluczy
Jak grać?
Celem drużyny "dobrej" jest uwolnienie królewny z wieży, celem złego maga jest wypuszczenie jej z wieży po to, aby np. przenieść ją do bezpieczniejszej kryjówki.
  • Najpierw uczestnicy decydują, kto kogo będzie grał. Po partii można się zamienić rolami.
  • Potem drużyna dzieci zamyka oczy. Czarnoksiężnik podnosi jeden z żetonów i umieszcza pod nim kluczyk. Stara się zapamiętać, gdzie go umieścił!
  • Pozostali gracze otwierają oczy. Czarnoksiężnik ustawia się na końcu płytki znajdującej się poza planszą, a czerwony pion zostaje umieszczony na jednym z pól startowych na pudle.
Zaklęta Wieża (G3), ustawienie figurek na starcie
  • Mag dostaje kostkę z symbolami, drużyna dzieci kostkę z cyframi. Rzucają równocześnie. Wyrzucona postać informuje o tym, kto zaczyna, a cyferki, o ile pól może się przesunąć każda z drużyn. Przykładowo wynik na kościach: niebieskie 3 i czerwone 5 + granatowa figura maga oznacza, że najpierw przesuwa się o 3 pola czarodziej, a potem dzieci o 5 pól.
  • Przemieszczać się można w dowolną stronę, pod warunkiem, że stąpamy po wyrysowanej drodze.
  • I teraz sztuczka: po wkroczeniu na jeden z żetonów usłyszymy metaliczny trzask. Eureka! Znaleźliśmy właśnie "zakopany" kluczyk. Obie figurki mają na spodzie magnes, do którego przyczepia się metalowy klucz umieszczony w dołku pod planszą. Podnosimy pionek z żetonem i wyjmujemy klucz.
Zaklęta Wieża (G3), odnalezienie klucza
  • Ale znalezienie klucza nie przesądza o zwycięstwie. Teraz trzeba go włożyć do jednej z sześciu czarodziejskich kłódek. Jeśli wybierzemy właściwą, królewna spektakularnie wyskoczy z wieży ku radości uczestników. Jeśli wybierzemy złą, tura kończy się klęską. Rozpoczynamy wtedy kolejną, z tym że żeton, który zasłaniał kluczyk zostaje odwrócony białą stroną do góry i nie można pod nim ukryć klucza (i tak po każdej turze; oznacza to, że im dłużej gramy, tym mniej możliwości ukrycia klucza).
Zaklęta Wieża (G3), próba otwarcia kłódki
  • Po odnalezieniu klucza w drugiej turze zostaje nam 5 kłódek do sprawdzenia (jeśli pamiętamy, która była niewłaściwa) itd. Czyli gra toczy się maksymalnie 6 tur, jeśli mamy dobrą pamięć i więcej, jeśli nie :).
Co o tym sądzić?
  • Gra jest ślicznie ilustrowana, grafika oddaje tajemniczy klimat, niebieskie odcienie symbolizują świat widziany nocą i potęgują grozę sytuacji ;). Sam wygląd przyciąga do planszy.
  • Opiera się na ciekawym zestawie pomysłów (kłódki i wyskakiwanie z wieży, kluczyki i magnesy, zapamiętywanie i podział na role, pudło jako plansza, figurki bohaterów).
  • Pionki są ładne, ale w porównaniu do gier wydawnictwa HABA trochę niestarannie wykonane, np. są miejscami pokryte klejem. Uspokajam: nie jest to mocno widoczne.
  • Gra zbiera pozytywne opinie, znajduje się na 11 miejscu w światowym rankingu gier dla dzieci boardgamegeek, otrzymała niemiecki tytuł Dziecięca Gra Roku 2013, co jest growym Oskarem.
  • Według mnie gra jest fantastyczna, ale poważnym minusem dla polskiego odbiorcy jest cena (od 100 zł w górę). Myślę, że warto ją potraktować jako dobrą inwestycję zamiast dwóch czy nawet trzech tańszych gier czy superprezent na święta, gdyż gra najprawdopodobniej zostanie na dłuuuugo w naszej kolekcji i będzie cieszyć może nawet kilka pokoleń graczy, dzieci i dorosłych.
Gra od 5 lat.
Odnośnik do gry na boardgamegeek tutaj.
Cena, tak jak w/w, od 100 zł, zachęcam poszukać na Allegro najtańszej wersji z odbiorem osobistym lub darmową przesyłką.

Video o Zaklętej Wieży:

czwartek, 4 czerwca 2015

"Zamki na piasku" – remont i rozbudowa (zrób to sama/sam)

Przypadkowo w tę piękną pogodę zacznie się od zimy... Analizując Snowstorm/Zimę (Deacove), trafiłam na zdjęcie tej gry po genialnych modyfikacjach użytkownika. Karty z rysunkami zostały zamienione na piękne modelinowe budynki.

Snowstorm (Deacove), wersja użytkownika Silly Syanide, źródło
Zainspirowało mnie to do ulepszenia Zamków na piasku (było o nich tutaj), których abstrakcyjne wieże (czyli kółka z kartonu) nie dawały mi spokoju...

Zamki na piasku (Deacove), wyjściowe części gry
Ambitny plan wykonania 12 dużych wież się nie powiódł i im bliżej końca, tym elementy powstawały mniejsze..., ale i tak efekt jest zadowalający :). Brakuje tylko trójwymiarowych zapór.

Ze wszystkich części można zbudować jedną osadę (tak dla zabawy).

Zamek "z piasku" otoczony fosą
W grze zamki będą konstruowane z pięciu, trzech i czterech elementów, zgodnie z oryginalnymi zasadami. Będą się jednak składać nie tylko z wież, ale również z domków, murów, kładek (mostów zwodzonych). Wybór "klocka" będzie zależał od grającego.

Klocki z modeliny w Zamkach na piasku
Klocki z modeliny w Zamkach na piasku
Testy wkrótce! :)

środa, 3 czerwca 2015

Śpiąca "Królewna" – pokonaj strażnika, otwórz wrota i obudź królewnę!


Tym razem zacznie się od narzekania :). W ostatnich tygodniach testowałam z dziećmi znajomych i z rodziny Zamki na piasku (opisane tutaj) oraz Domy świata (opiszę wkrótce) Deacove'a. Gry się bardzo podobały, więc każdą z nich trzeba była rozegrać kilka razy... Swoją drogą, nie przypominam sobie wielu gier, które by się nie podobały. Tak jakby dorosły był nieco bardziej wybredny... w kwestii gier dla dzieci! Nie chcę przez to powiedzieć, że mam coś do zarzucenia wymienionym publikacjom. Po prostu w pierwszej z nich, miałam wrażenie, że zbyt dłuuuugo rzuca się kostkami (a może zbieranie łopatek to nie moja działka ;P), a w drugiej, że nie ma jasnego rezultatu: wygrana/przegrana, co ogranicza nieco angażowanie się w rozgrywkę (podobnie jest np. w Hanabi). Ponieważ gry Sunny Games mają zbliżony skład elementów i są przez to trochę do siebie podobne, wysnułam też teorię, że może zanikł "efekt świeżości". Kocur Max i Tajemne Drzwi – moje pierwsze gry tego wydawnictwa mnie przecież absolutnie zafascynowały!

Na szczęście zajrzałam do pudełka z Królewną (Sunny Games, Jim Deacove) i odetchnęłam: nie znudziły mi się gry kooperacyjne! Za to w pierwszym momencie zaprotestowałam przeciwko królewnie: dlaczego ona wygląda tak, jakby miała 95 lat? I to jest na razie jedyny mankament, który zaobserwowałam. :)

Rozgrywka jest krótka, lekka i przyjemna. Królewnę można włączyć do rodziny gier polegających na opowiadaniu historii, odwołujących się do wyobraźni i kreatywności, a także do gier, w których rozwiązujemy problemy za pomocą dostępnych narzędzi (inna taka gra to Oczy dżungli czy Trzy). Posiada 3 warianty, wydanie Sunny Games zawiera też dodatkowe karty mające zmniejszyć ryzyko monotonii przy 55-tej partii.

Jak to wygląda?
W pudełku znajduje się plansza, karty różnego rodzaju, instrukcja, pionki i kostka.


Plansza jest kwadratowa, na środku wyrysowany jest zamek ze stojącą królewną, dookoła umieszczono drogę wiodącą przez lasy, góry, wsie i pola.


Pierwszy typ kart to różowe kartonowe prostokąty z ilustracjami niebezpieczeństw, trudności (fosa, strażnik, pies, drzwi, tunel, sen), które mamy za zadanie pokonać, aby obudzić śpiącą królewnę. Te karty umieszczamy na rysunku królewny w zamku, w stosiku w kolejności od najjaśniejszego do najciemniejszego odcienia różu.

Drugi rodzaj kart to puzzle, które przedstawiają zamek, ale w ciemnościach i zamkniętymi wrotami. Kładziemy je z boku planszy.


Trzeci typ kart do małe kwadraciki: różowe, niebieskie i żółte. W rozgrywce podstawowej korzystamy tylko z różowych. Symbolizują one narzędzia, dzięki którym uratujemy królewnę.


Kwadraciki odwracamy i układamy w 4 stosach między trasą a zamkiem: na snopkach, chatach, drzewach i górach. Pionki stawiamy na narożnych polach. Możemy rozpocząć partię.


Jak grać?
Reguły według wariantu 1 są bardzo proste.
  • Rzucamy kostką. Przemieszczamy się o wskazaną liczbę pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Jeśli zatrzymamy się na wsi, polu, górach czy lesie, odkrywamy jeden kartonik z narzędziami z danego obszaru. Gdy kartoniki się skończą w danym miejscu, nie dostajemy żadnych pomocy.
  • Jeśli zatrzymamy się na tęczy, możemy wybrać kartonik z dowolnego miejsca.
  • Narzędzia gromadzimy na później lub korzystamy z nich od razu, czyli mówimy w jaki sposób dana rzecz/postać umożliwi nam przejście przez różowe niebezpieczeństwo (to z wierzchu stosika na zamku). Jeśli pomysł jest wykonalny, rozsądny, ciekawy według pozostałych graczy (kryteria do ustalenia), eliminujemy niebezpieczeństwo i zdejmujemy prostokąt. Pojawia się kolejna trudność do przezwyciężenia, ale gra już następna osoba.
  • Jeśli staniemy na księżycu, nakładamy jedną część nocnej układanki na zamek.
 
  • Gdy zdobędziemy narzędzie rozświetlające ciemności (np. świeczkę), możemy je wykorzystać do zdjęcia jednego elementu mrocznej układanki. Kartonik świetlny odkładamy do pudełka.
  • Wygrywamy, gdy z zamku zdjęte zostaną wszystkie różowe karty. Dotarliśmy do królewny, a królewna się wybudziła ze snu mającego trwać 1000 lat!
  • Przegrywamy, gdy nadejdzie noc, czyli cały zamek pogrąży się w zmroku. Królewna śpi dalej, ale możemy spróbować raz jeszcze!
Partia przedstawiona na zdjęciach przebiegła błyskawicznie:
Koń ("narzędzie") i fosa: dosiedliśmy rumaka, który rozbiegł się i przeskoczył fosę. Karta z fosą zostaje zdjęta.


Wcześniej udało się zdobyć kość: rzucamy ją psiemu strażnikowi, ten się nią zajmuje i nas przepuszcza dalej. Zdejmujemy kartę z psem.


W tunelu świecimy sobie świeczką.

Aby obudzić królewnę, zwracamy się o pomoc do osy. Owad wbija swoje żądło w stopę dziewczynki, co ją bardzo łaskocze/boli i się budzi (ze śmiechem/z krzykiem).


Co o tym sądzić?
  • Wersja podstawowa sprawdzi się z najmłodszymi dziećmi, ze starszymi proponuję wypróbować opcję z zapamiętywaniem położenia kart narzędzi (więcej w instrukcji).
  • Gra jest dynamiczna: albo szybko wygramy, albo szybko przegramy!
  • Historia jest przekonywująca i wciągająca, ale też pomysł na układanie kart na zamku podkreśla wizualnie zadanie, które mamy przed sobą: dostać się do śpiącej królewny (w wersji Save the Princess z ładniejszymi ilustracjami, ta koncepcja nie została zachowana, wielka szkoda!).
  • Ciekawe jest też połączenie misji z zagrożeniem, w tym sensie, że nocny krajobraz nakładamy na zamek, do którego właśnie mamy się dostać.
  • Wiele wariantów pozwoli na urozmaicenie rozgrywek.
  • Planszę (kartoniki są ok) by można nieco zmodernizować oraz dodać jakieś fajne drewniane pionki. Na przykład rycerzy i sióstr księżniczek :).
  • Podsumowując: dla mnie fajna gra, wkrótce testy z dzieciakami :).
Gra od 4 lat.
Do kupienia w Polsce w sklepie Bee Montessori. Cena: 59,90 zł.
Podziękowania dla Pani Kasi Garbowskiej za wypożyczenie gry. :)

niedziela, 31 maja 2015

Gra "Utrzymanie równowagi" i inne balansujące gry

Bardzo lubię gry polegające na budowaniu stabilnych konstrukcji. Jest w nich wyzwanie (uda się czy nie?), przyjemność z układania "klocków" (a może nawiązanie do dzieciństwa?), a gry te pozwalają włączyć do rozgrywki praktycznie każdego.

Próby pokonania sił grawitacji to również sztuka! Uprawią ją np. Michael Grab.



To video oraz fakt, że zakupiłam ostatnio w Tigerze Grę – Utrzymanie równowagi zachęciło mnie do pogooglowania, aby dowiedzieć się czegoś więcej o "balansujących grach".

Na początek kilka słów o grze Tigera. Polowałam na "grę w łódkę", jak ją sobie nazywam, myśląc, że będzie to ciekawa i niedroga gra kooperacyjna dla dzieci. Jak się okazało po zakupie, elementy "łódki" są niewielkie i najlepiej grać indywidualnie, ewentualnie organizując "pojedynek" (wersja kooperacyjna raczej odpada). Co do odbiorcy, to świetny produkt dla młodzieży i dorosłych, np. do niezobowiązującego grania przy piwie czy kawie. Ale sześciolatki też dają radę.

"Łódka" zapakowana jest w niewielkie blaszane pudełko.

Gra – Utrzymanie równowagi (Tiger), pudełko, cena: 10 zł
W środku znajduje się drewniana półkula, 2 sześciany, 4 walce i kostka (w moim egzemplarzu kostki były dwie :P). Każda bryła jest w innym kolorze, a kostka zawiera kropki w kolorach brył.

Gra – Utrzymanie równowagi (Tiger), środek
Reguły są proste: na półkuli staramy się ułożyć bryły w kolorze wyrzuconym na kostce. Gdy konstrukcja się zawali, zapamiętujemy wynik i przekazujemy klocki drugiemu graczowi.

Gra – Utrzymanie równowagi (Tiger), układanie klocków

Na zdjęciu wieża jest ułożona ze wszystkich elementów, ale nie miejmy złudzeń :P. Sprytna graczka (moja siostra) wykorzystała fakt, że w stole znajdowały się przecinające się wyżłobienia i dzięki temu konstrukcja stała prosto. Załadowanie łódki na płaskiej powierzchni jest trudne!

Gra – Utrzymanie równowagi (Tiger), ułożona wieża
Kto jest autorem gry i w którym roku powstała, nie udało mi się dowiedzieć. Wiem, że jest wyprodukowana w Chinach, można ją zamówić na alibabie w cenie pół dolara za zestaw. W Polsce sprzedawane jest wydanie Tigera i Goki (cena 10 zł), ale być może jest to identyczny produkt, tylko inaczej zapakowany.

Trafiłam za to na grę Balance (Selecta) z 1990 roku, która prawdopodobnie jest przodkiem "łódki". Nadal można ją zakupić (13,50 euro) i wydaje się być może nawet jeszcze fajniejsza. Mamy w niej kilka kolorowych półkul oraz identyczne walce rozdane wszystkim graczom. Ci ostatni rzucają kostką, po czym układają swoje walce (po jednym) na łódce w wyrzuconym kolorze. Jeśli wieża się przewróci, zabierają wszystkie bryły. Wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się wszystkich walców.

Gra Balance (Selecta), 1990, cena 13,50 euro, źródło

Na rynku znajdziemy również balansujące konstrukcje przygotowane stricte pod młodsze dzieci. Są one większe od łódki, co umożliwi także kooperacyjne rozgrywki (budujemy tak długo, zanim się całość nie rozpadnie, chcemy osiągnąć, jak najlepszy wynik).

Najpopularniejszy jest wariant z księżycem, pirackimi łódkami i Arkami Noego. Ale mamy też: delfinka, kurkę, krokodyla, Piaskowego Dziadka, kota, wiewiórkę, konika na biegunach itd.

Poniżej zdjęcia, z ceną i linkiem do sklepu (kliknij w "źródło").

Zachęcam do zapoznania się z tymi produktami i przetestowania ich :). Zbierają bardzo dobre opinie!

Delfin bawi się walcami/Delfinek równoważnia (Goki), od 46,90 zł, źródło
Zręcznościowa gra drewniana krokodyl (Goki), 39,50 zł, źródło
Uśmiechnięty księżyc (Goki), od 32 zł, źródło
Statek piracki na fali (Goki), 96,50 zł, źródło


Balansująca Arka Noego (Small Foot Design), 49 zł (niedostępna), źródło

Gra sprawnościowa Arka Noego (Sevi), 94,50 zł, źródło

Nasz piaskowy dziadek (Small Foot Design), 57 zł, źródło
Balansująca łódka (Plan Toys), 65 zł, źródło
Balansujący krokodyl, 43 zł, źródło
Balansujący statek (Small Foot Design), 38 zł, źródło
Balansujący kot (Legler), 59,90 zł (niedostępny), źródło
Bateau pirate (Ulysse), 7,90 euro, źródło

Nutty balance  (Janod), 20 euro, źródło
.........................................................
[Aktualizacja]
O balansującej grze "Zrób to sam/sama!" tutaj.

Balansująca gra domowej produkcji, źródło

sobota, 30 maja 2015

Gry w ser szwajcarski – do kupienia w Polsce!

Zręcznościowa przeprawa przez ser, 69 zł, źródło
O bardzo interesującej grze w "ser szwajcarski", pochodzącej najprawdopodobniej z XVII w., było we wcześniejszych postach tutaj i tutaj. Pisząc tamte teksty, dotarłam tylko do dwóch egzemplarzy dostępnych w Polsce. Jak się okazuje, gier tego typu jest u nas o wiele więcej, noszą tylko bardzo różne nazwy, np.: wspomniana wcześniej łódka sprawności, tablica wspinaczkowa, ściana do wspinaczki, tablica sprawności, ogólnie gra zręcznościowa itd.

Występują w 2 rozmiarach: małym stolikowym (wysokość ok. 30 cm) oraz dużym stojącym. Mają w tle jakąś historię (myszka przeprawia się przez ser, odwiedzamy dzikie zwierzęta, odlatujemy w kosmos) lub ograniczają się do abstrakcyjnych otworów, koło których trzeba przemieścić kulkę. Mogą mieć wyrysowaną trasę do przejścia (jedną lub kilka) lub nie. W dwuosobowej wersji stojącej ciekawym rozwiązaniem jest płachta rozwieszona pomiędzy dwoma ściankami, do której wpadają kulki po wpadnięciu do otworu (nie trzeba ich szukać np. pod szafą!).

Rozgrywki są możliwe w wersji indywidualnej, rywalizacyjnej i kooperacyjnej, o czym można przeczytać we wcześniejszych postach.

Bardzo polecam gry z tej serii. Jest to "coś innego", rozrywka, która wciągnie zarówno dzieci, jak i dorosłych i będzie wymagała skupienia, precyzji i samodoskonalenia!

Zamieszczam zdjęcia z wersjami gry, do których teraz dotarłam, z informacją o cenie i linkiem do sklepu. Miłego grania! :)

Tablica wspinaczka Afryka (Legler), 55 zł, źródło
Tablica wspinaczka Kosmos (Legler), alias Ściana do wspinaczki, dwie tablice, 58 zł (niedostępna), 63 zł (dostępna), źródło i źródło
Gra zręcznościowa Ściana do wspinaczki (Small Foot Design), 78 zł, źródło
Gra zręcznościowa Ściana do wspinaczki (Small Foot Design), 312 zł, źródło

Tablica sprawności (Pilch), 3 plansze, 380 zł, źródło

piątek, 22 maja 2015

Skarby z rzeźni – "Animal Upon Animal: Balancing Bridge"

Pchli targ w Starej Rzeźni w Poznaniu, źródło
Na targu w Starej Rzeźni w Poznaniu można znaleźć wszystko i nic: od starych książek po uszkodzone zabawki, elementy porcelanowych zestawów, używane rowery i przedmioty o niezrozumiałych dla mnie zastosowaniach. Zazwyczaj, gdy znajdzie się coś zupełnie wyjątkowego, to okazuje się, że dany przedmiot kosztuje majątek ;).

Ale czasem można trafić na prawdziwe skarby, np. growe, i to za bezcen! Udało mi się np. zakupić 2 części Sabotażysty (nówki!) oraz wielkie pudło Tier auf Tier alias Animal Upon Animal: Balancing Bridge wydawnictwa HABA, za 10 złotych! Skąpy poznaniak cieszy się w takich momentach! ;).

Animal Upon Animal: Balancing Bridge (HABA), obok dla porównania wielkości pudła gra Złodziej marchewek.
Pudełko było lekko zniszczone, a gra niekompletna, o czym sprzedawczyni uczciwie uprzedziła mnie przed zakupem (brakowało kart). Kupiłam mimo to i był to strzał w dziesiątkę! Po prostu trzeba było wymyślić nowe reguły i gra sprawdza się świetnie.

Co jest w środku?

Pięknie ilustrowane pudełko (dolna część) podzielone jest dwoma krzyżującymi się ściankami.
Animal Upon Animal: Balancing Bridge, wnętrze pudełka
Do jednej z nich przymocowany jest kartonik symbolizujący niebezpiecznie chwiejący się most linowy, który lada chwila może ulec zerwaniu.

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, most linowy i pustynia
W głębi pudełka wyrysowane sa 4 krainy: pustynia, las, wulkany, rzeka/jezioro. Każda kraina oznaczona jest odpowiednim okrągłym symbolem.

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, las

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, kraina wulkanów
Animal Upon Animal: Balancing Bridge, jezioro/rzeka
Analogiczne symbole wyżłobione są na bokach drewnianej kostki. Na ścankach znajduje się dodatkowo znak zapytania i rysunek mostu.

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, kostka

Ostatnim elementem pudła jest 26 bardzo ładnych drewnianych kolorowych figurek zwierząt. Zwierzatka posiadają przeróżne wypustki ułatwiające układanie ich jedno na drugie.

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, figurki

Propozycja gry kooperacyjnej

Seria Zwierzak na Zwierzaku składa się aż z 8 wersji gry (lista tutaj), z czego wszystkie polegają na ustawianiu zwierzątek w piramidę. W części z nich podstawą piramidy powinien być krokodyl i tak jest też w wariancie z mostem.

Na początku stawiamy krokodyla na moście. Każdy po kolei wybiera zwierzątka, które wezmą udział w grze i umieszcza je w pudle, tak aby w poszczególnych krainach znalazły się maksymalnie 3 figurki. Potem opowiadamy dzieciom historię, np.: Zwierzatka wybierają się na urodziny, ale boją się przejść przez niebezpieczny most. Krokodyl obiecał im pomóc – zwierzątka muszą tylko wskoczyć mu na plecy lub trzymać się jego głowy, boku lub ogona. Kolejne zwierzęta będą bezpieczne trzymając się zwierzątek, które trzymają się już krokodyla.

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, początek gry
Następnie dzieci rzucają kostką, dobierają figurkę z krainy wskazanej przez wyrzucony symbol i ustawiają ją w piramidzie. Jeśli na danym obszarze nie ma już zwierząt, mogą wybrać dowolnego stworka. Gdy wyrzucą most, wszyscy gracze chwytają tekturkę z jego rysunkiem i delikatnie potrząsają konstrukcją, udając, że most się chwieje. Jeśłi wyrzucą znak zapytania, mogą wziąć figurkę z jakielkolwiek krainy.

Animal Upon Animal: Balancing Bridge, ustawianie zwierzątek
Gra kończy się zwycięstwem po ustawieniu wszystkich zwierzątek lub porażką, jeśli konstrukcja ulegnie (prawie) całkowitemu zawaleniu. W przypadku przewrócenia się pojedynczych figurek można je szybko poprawić...

Animal Upon Animal: Balancing Bridge,wszystkie zwierzątka są bezpieczne

Co o tym sądzić?
  • Gra jest bardzo ładna, jej głównym atutem są piękne zwierzęta, którymi miło się manipuluje i które zachęcają dzieci do przeróżnych nowych zabaw.
  • Sam pomysł na grę jest świetny – te figurki są doskonałym materiałem konstrukcyjnym i czasem utrzymują równowagę w bardzo nieprawdopodobnych konfiguracjach! Jest to atrakcyjne także dla dorosłego.
  • Dzieci mają swoje ulubione krainy, lubią szukać symboli z kostki w pudle oraz wybierać figurki.
  • Gra sprawdza się bardzo dobrze w gronie dzieci w różnym wieku, dają radę też najmłodsze szkraby.
  • Myślę, że ze względu na cene można spokojnie zakupić jakiś mniejszy zestaw – będzie podobną aktracją jak to wielkie pudło.
Gra do kupienia np. tutaj. Cena 155 złotych.
Mniejsze pudło do kupienia np. tutaj. Cena 79,95 złotych.